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[나스닥100] 59편: 세계 최고 비디오 게임 업체 – 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)
2021/07/02 02:42PM
요약
- 2021년 1분기 실적 가이던스 및 시장 예상치 상회
- 2021년 회계연도에 대한 가이던스 상향 조정 및 비용 절감 노력 중
- 주요 게임 타이틀에 대한 고객 충성도가 매우 높으며 연작 시리즈 성공 행진
VR/AR에 대한 이용이 활발해지고 있는 가운데 비디오 게임이 하나의 문화로 자리 잡은 지는 오랜 시간이 흘렀다.
1980년 대 초에 처음 출시된 단순한 형태의 닌텐도 (Nintendo Co, LTD: 7974-T) 게임기부터 TV에 연결해서 놀던 콘솔 게임기, 온라인 비디오 게임이나 모바일 게임, Play Station이나 Xbox처럼 업그레이드 버전의 콘솔 게임기에 이르기까지 다양한 형태의 게임이 발전을 거듭했다.
앞서 소개했던 일렉트로닉 아츠처럼 이 글에 소개할 액티비전 블리자드는 현재 전 세계 비디오 게임 업체 중 매출과 시가 총액 기준 가장 큰 업체이다.
그렇다면 이 시점에서 액티비전 블리자드의 지난 2년간 주가 움직임에 대해서 한번 살펴보도록 하자. 앞서 소개한 적이 있는 일렉트로닉 아츠 (Electronics Arts, Inc: EA-US)와 마찬가지로 코로나 팬데믹 때 대부분의 시간을 집에서 거주하게 되면서 안 그래도 인기가 많았던 비디오 게임의 사용 시간 양도 늘어난 것은 당연하다.
이미 확인해 보기도 전에 지난 2년간의 주가 움직임이 꾸준한 우상향이 아니었을까 하는 기대감이 생긴다. 물론 시장의 움직임과 아울러 약간의 횡보와 조정도 있었겠지만, 팬데믹으로 인한 특별한 영업적 불이익은 없지 않았을까?
2019년 7월 15일 종가 기준 45.14달러였던 액티비전 블리자드(이하 액티비전)의 주가는 등락을 거듭하다 코로나로 인한 경제 봉쇄령이 시작된 2020년 3월 16일 주가가 52.05 달러를 기록했다. 이는 팬데믹으로 인한 주식 시장 불확실성에 대한 패닉 셀링의 여파라고 보는 것이 맞다.
그 이후 시장과 함께 반등을 한 액티비전은 2020년 6월부터 11월까지 75-80 달러 선에서 횡보를 보였고 2020년 3분기 실적 발표 즈음에서 상승하여 11월 16일에 최고가인 103.81달러를 기록한다. 2021년 6월 25일 종가 기준 92.26달러로 최근 6개월 동안 90-95달러 선으로 횡보를 보이고 있다. 일렉트로닉 아츠(EA)와 마찬가지로 액티비전의 주가 상승력은 경제 봉쇄령 때의 최저 주가인 52.05 달러를 기록한 이후 상승 폭이 다른 주식들 대비 크지 않아다.
그 이유는 액티비전의 사업의 특성상 이미 코로나 이전부터 게임 인구는 충분히 많아 그 수요를 누렸던 만큼 코로나가 준 매출 특수는 기타 기업들에 비해 크지 않았기 때문이다.
1. 회사 개요: 여러 개의 게임 스튜디오를 적극적으로 인수합병하며 성장
액티비전의 시작은 2008년 회사 합병보다 훨씬 오래전인 1991년으로 되돌아간다. 당시 바비 코틱(Bobby Kotick)과 투자자 그룹은 액티비전의 전신이 된 회사 미디아제닉(Mediagenic)을 인수한다. 미디어제닉은 당시 높은 부채와 부실 경영으로 망해가고 있었다. 코닉은 미디어제닉 인수 후 구조조정을 통해서 회사의 내실을 다지고 회사 이름을 액티비전(Activision Inc)으로 개명한 후 본사를 산타모니카로 이전한다.
1997년에 이르러 회사는 완전히 정상화되었고, 수익 구조도 견실해지자, 코닉은 그 이후 10년간을 액티비전의 게임 포트폴리오를 성장시키는데 치중했다. 그는 자체 제작을 통한 유기적 성장보다는 총 25개의 다양한 게임 스튜디오를 인수 합병하는 방식으로 회사의 몸집을 키우게 된다. 그 결과로 Tony Hawk’s, Call of Duty와 Guitar Hero과 같은 게임을 소유하게 됐으며 시장에서도 큰 반향을 일으켰다.
1) 액티비전 블리자드의 탄생: 2007-2008년
2006년 즈음해서 전체 게임 산업은 전환기를 맞으며 MMO(Massively multiplayer online) 시장이 부상하기 시작한다. MMO는 여러 명의 게이머들이 온라인상에서 동시에 같은 게임을 즐기는 게임의 형태이다.
MMO 게임의 특성상 한번 게임팩을 구입하고 매출을 계상하는 게임의 종류보다 지속적인 매출을 일으키는 구조를 가지고 있어 게임 퍼블리싱 회사의 사업 모델로는 안정적 매출과 수익원을 창출하게 되는 것이다.
당시 액티비전이 보유한 게임 스튜디오에는 전혀 MMO 형식의 게임이 없었고, 또한 그러한 게임을 시장 현상에 맞게 빠르게 개발할 능력 자체도 능력 자체도 부재였다. 따라서 일렉트로닉 아츠나 다른 게임 경쟁사들에게 밀리기 시작하고 매출도 저하됐다.
위기감을 느낀 바비 코닉은 2006년에 프랑스 미디어 재벌 그룹인 비방디 (Vivendi SE: VIV-PA)의 최고 경영자인 쟝 버나드 레비(Jean-Bernard Levy)에게 손을 내밀었고, 당시 작은 게임 사업 자회사인 비방디 게임스(Vivendi Games)를 운영하고 있었는데 비방디 게임스가 바로 시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)와 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 모회사였던 것이다.
코틱의 이러한 행보가 의미를 갖는 것은 그리 함으로 해서 액티비전은 초기에는 단지 당시 블리자드 엔터테인먼트가 소유하고 있던 전 세계적으로 유명한 MMORPG (massively multiplayer online role playing game) 게임인 World of Warcraft를 라이선싱 하려고 했으나, 비방디 회장인 레비의 제안으로 두 회사가 합병을 하게 된 것이다.
레비 회장은 한 가지 중요한 조건을 제시했는데 그것은 합병 회사의 주요 지분은 비방디에서 소유한다는 것이었다. 혹여 액티비전에 대한 본인의 경영권이 위협을 받지 않을까 우려했던 코닉은 블리자드 엔터테인먼트 CEO인 마이크 모하임(Mike Morhaime) 과의 만남 이후 오히려 비방디 그룹의 네트워크를 통해 급부상하고 있는 중국 시장의 진출이 용이하다는 것을 깨닫고는 마음을 고쳐먹는다.
두 회사의 합병 딜은 일사천리로 진행되어 2007년 12월 액티비전 이사회의 동의를 받았고, 신규 합병 기업은 여전히 본사를 캘리포니아에 두고 합병 기업의 회장으로는 비방디 그룹의 르네 페니손(Rene Penisson)이 대표 이사 CEO에는 바비 코틱이 선임됨으로 합병을 위한 모든 준비를 마친다.
2008년 7월 8일 주주들의 동의를 얻어 액티비전과 비방디 게임스의 인수 합병이 이루어지는데 그 합병 금액은 189억 달러(약 21조 4000억 원)에 이르렀고, 비방디 그룹이 합병 기업의 지분 52%를 보유하게 되었다.
합병의 결과로 한 회사가 된 액티비전과 블리자드는 자율적인 운영이 지속되었으나 시에라 엔터테인먼트의 경우 사업을 정리하고 그 산하에 있던 게임 타이틀인 Ghostbusters: The Video Game, Brutal Legend, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 와 50 Cent: Blood on the Sand는 다른 스튜디오를 통해 퍼블리싱 되었고, 단지 Crash Bandicoot, Spyro the Dragon 과 Prototype만 액티비전에 남겨졌다.
2) 액비티전의 성장기-신규 게임과 성장: 2009-2012년
사업 구조상 액티비전 블리자드는 홀딩 컴퍼니의 역할을 하게 되어 있고, 액티비전의 게임 퍼블리싱은 자회사인 액티비전 퍼블리싱(Activision Publishing)과 스튜디오를 통해서 하고 있다.
2010년 초에 워싱턴주 벨뷰 (Bellevue, Washington)에 기반을 둔 독립 게임 스튜디오인 Bungie가 액티비전 블리자드와 과 10년 독점 퍼블리싱 계약을 맺었고, 2010년 말에 이르러는 액티비전은 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 퍼블리싱 기업이 됐다.
액티비전이 2011년에 출시한 Call of Duty: Modern Warfare 3은 출시 24시간 만에 미국과 영국에서만 총매출액 4억 달러(약 4530억 원)을 기록하는 대규모 성공을 거두며 당시 가장 큰 성공을 거둔 엔터테인먼트 콘텐츠 작품으로 기록됐다.
그뿐만 아니라 Call of Duty 시리즈는 앞서 출시된 2009년 작인 Call of Duty: Modern Warfare 2는 출시 첫날 3억 1000만 달러(약 3510억 원)의 매출을, 2010년 작 Call of Duty: Black Ops는 첫날 매출 3억 6000만 불(약 4076억 원)을 기록했다.
또한 2015년에 출시된 Call of Duty: Black Ops III는 출시 첫 주말에 전 세계 매출 5억 5000만 달러(약 6227억 원)을 기록, 그 해 가장 히트를 친 게임으로 기록됐다.
2011년에 액티비전은 Skylanders 프랜차이즈를 시장에 선보이며 새로운 게임 카테고리인 toys-to-life의 서막을 열었다. Toys-to-life는 실질적인 장난감 피겨를 비디오 게임에 연결시켜 인터랙티브하게 게임을 즐길 수 있는 형태의 비디오 게임이다.
Skylanders에 나오는 캐릭터들을 따로 아이템으로 구입하여 콘솔에 게임팩처럼 연결시키거나 올려놓음으로써 게임 안에서 그 피규어들이 역동적으로 살아 움직이는 것이다.
2011년에 출시된 첫 Skylanders 시리즈인 Skylanders: Spyro’s Adventure은 그 해 미국의 장난감 산업 협회로부터 “올해의 게임(Game of the Year)”과 “가장 혁신적인 올해의 장난감(Innovative Toy of the Year)”로 선정되기도 했다. Skylanders와 후속편들은 Playstation, XBox 등의 메이저 콘솔기기와, PC 그리고 모바일 디바이드용으로 모두 출시되었다.
3) 비방디로부터의 분리와 성장: 2013-2014년
2013년 7월 25일 액티비전 블리자드는 비방디 그룹이 보유하고 있던 주식 4억 2900만 주를 58억 3000만 달러(약 6조 6000억 원)에 인수한다고 발표했다. 이 딜이 완료됨에 따라 비방디 그룹의 지분은 63%에서 11.8%로 감소했고 비방디 그룹은 홀딩 컴퍼니로서의 지위를 잃게 됐다.
지분 정리 이후에도 바비 코틱과 브라이언 켈리는 합쳐서 24.4%의 지분을 보유하게 되었다. 2014년 5월 22일, 비방디 그룹은 잔여 지분 중 절반을 다시 처분했고, 2016년에는 나머지 5.8%의 지분을 모두 매각하여 액티비전 블리자드로부터 완전히 손을 뗐다.
2014년 9월 9일 발표된 신작 게임 Destiny는 론칭 첫날 5억 달러(약 5660억 원)의 매출을 기록하며, 출시 첫날 신작 프랜차이즈 게임의 최고 매출 기록을 갈아치웠으며, 한 해 전인 2013년 11월에 출시된 Call of Duty: Ghosts는 연작 시리즈 게임으로써 출시 첫날 10억 달러(약 1조 1320억 원)의 매출을 올리는 어마어마한 기록을 달성했다.
2014년 말 기준으로 액티비전은 매출 기준으로 전 세계에서 다섯 번째로 큰 비디오 게임 업체가 되었으며 당시 시가 총액은 75억 1300만 달러(약 8조 5060억 원)에 달했다.
4) S&P 500비방디로부터의 분리와 성장: 2015-현재
2015년 8월 28일, 액티비전은 일렉트로닉 아츠와 더불어 S&P 500 인덱스에 게임 업체로는 유일하게 포함된다. 그 다음 달인 그 해 9월에는 Skylanders 게임을 출시하면서 “toys to life” 방식의 새로운 형태의 게임을 시장에 선보이며 게임 산업에 한 획을 긋게 된다.
2015년 9월에 또한 액티비전은 Bungie 스튜디오와 손잡고 Destiny: The Taken King이라는 후속작을 출시했는데 이틀 만에 소니 (Sony Group Corporation: SONY-US)는 자사 PlayStation을 통해서 다운로드된 게임 중에 Destiny: The Taken King이 동시 접속자 수와 총 게이머 수 기준으로 최고의 기록을 세웠다고 발표했다.
2015년 11월에 액티비전은 소셜 게이밍 회사(사회관계망을 통해서 컴퓨터 게임을 하는 것)인 King을 인수했는데, King은 그 유명한 소셜 게임인 Candy Crush Saga를 개발한 회사였다. 이 인수합병으로 액티비전은 59억 달러(약 6조 6800억 원)의 비용을 지불했다.
액티비전은 같은 달 필름 제작사인 Activision Blizzard Studios를 설립했고, 이 계열사를 통해서 액티비전 프랜차이즈를 바탕으로 한 필름과 텔레비전 시리즈 제작을 하는 회사이다. 이 자회사는 디즈니사의 임원을 역임한 닉 밴 딕(Nick van Dyk) 이 공동 사장으로 참여했다.
2017년 6월, 액티비전은 포츈 500 기업 리스트에 이름을 올렸고, 이는 Atari와 EA 이후 세 번째에 해당하는 것이었다.
2019년 2월 액티비전은 2018년 회계연도 실적을 발표하는 자리에서 회사의 매출은 최고치를 기록했으나 775명의 인력 구조조정을 발표하면서 관리부서와 회사의 내부 방침과 성장성에 부합하지 않는 부서를 폐쇄하기로 결정했다.
반면 신작 게임 개발과 R&D에 더 많은 투자를 할 예정이라고 발표하며 회사의 중점 타이틀인 Candy Crush, Call of Duty, Overwatch, Warcraft, Diablo와 Hearthstone에 힘쓰겠다고 말했다.
2020년 2분기에 회사의 디지털 매출이 14억 4000만 달러(약 1조 6300억 원)이 달했는데 이는 코로나로 인한 경제 봉쇄령의 여파가 매출 증가로 이어진 것이었다. 2021년 1월 기준으로 회사의 순자산 가치는 720억 달러(약 81조 5000억 원)에 달했다.
올해인 2021년 2월에는 사우디아라비아의 공공 기금 펀드에서 액티비전 블리자드의 지분 1490만 주를 인수하는 대가로 14억 달러(약 1조 5850억 원)을 회사에 투자했다.
지난 4월에 있었던 주주 총회에서 액티비전은 현 CEO인 코틱이 2023년 4월까지 재임을 연장한다고 발표하면서 기본 연봉은 반으로 삭감한다고 말했다.
2. 액티비전의 사업 전략과 구조
1) 액티비전의 사업 전략
액티비전의 2020년 사업 보고서에 따르면, 이 회사가 추구하는 목표는 전 세계를 서사가 있는 엔터테인먼트로 연결하는 것이며, 그 방법으로 동사는 비디오 게임을 개발, 퍼블리싱과 유통을 하는 것이라고 명시하고 있다.
이는 상호작용하는 고 퀄러티의 콘텐츠와 서비스를 제공하는 방식으로 연중무휴 유저들에게 색다른 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 그러기 위해서 회사가 추구하는 전략적 방향은 세 가지로 정리할 수 있다.
a) 대상 고객의 확대 (즉 시장 확대): 멀티플랫폼 채널을 통해 다양한 경험을 체험할 수 있는 콘텐츠를 제공한다. 또한 유저가 콘텐츠에 접근하는 방식도 Premium 방식 Free-to-play 방식과 월 정액 기반 방식 등으로 다양화한다.
b) 고객 체험 심화 서비스 제공: 고객과의 밀접한 애착 관계를 형성할 수 있는 프랜차이즈 게임을 개발하고 출시하여 다양한 고객 체험을 제공할 뿐 아니라 오랜 기간 고객 관계를 유지하는 것을 목표로 한다.
c) 디지털 아이템 구매로 이끄는 소비문화 형성: 현재 게임을 하는 유저들의 경우 콘솔 기기, PC 및 모바일 디바이스를 통해 콘텐츠에 다양한 경로를 통한 접근이 가능하며, 게임을 구입하고 사용한다는 것은 게임 성능을 올리기 위한 디지털 아이템의 구매로 이어질 수밖에 없는 구조를 형성한다. 또한 이런 유저들의 투자는 선순환을 불러일으켜 유저와 게임 간의 애착 관계의 심화를 불러온다.
2) 액티비전의 사업 구조
앞서 짧게 언급한 대로 액티비전 블리자드는 지주 회사 (Holding Company)의 역할을 하면서 그 산하에 다섯 개의 사업 자회사가 있다.
a) Activision Publishing Inc: 액티비전 퍼블리싱의 주요 업무는 비방디 게임스와 합병 전 액티비전이 개발하거나 프랜차이즈로 보유하고 있던 타이틀들을 퍼블리싱하고 유통 판매하는 것을 주요 사업으로 한다. 유저들이 월 정액 멤버십을 통해 PC에서, 모바일 디바이스에서, Play Station에서 또는 XBox에서 등의 콘솔기기에서 게임을 할 수 있도록 접근성을 제공한다.
또한 게임 내에서의 아이템 세일로 추가 매출을 올리기도 한다. 매출의 형태는 게임 판매, 월 정액 멤버십과 아이템 판매이다.
b) Blizzard Entertainment Inc: 이 자회사의 주요 비즈니스는 콘텐츠 매출이다. 블리자드 게임들의 판매를 주로 하는데 프리미엄 세일즈나 Free to Play를 통해 매출을 일으킨다. 주로 full game 매출, 즉 게임 패키지 매출, 게임 내에서 아이템 세일을 통한 매출, 멤버십을 통한 월 정액 매출, 그리고 소프트웨어 라이선싱을 통한 매출 등을 일으키고 있다.
그뿐만 아니라 블리자드 엔터테인먼트는 BlizzardBAttle.net을 통해서 블리자드와 액티비전의 온라인 콘텐츠를 유통하는 일 또한 하고 있다. 주로 World of Warcraft, Hearthstone, Diablo 와 Overwatch 등이 포함된다.
C) King Digital entertainment: 온라인 게임 플랫폼에서 광고를 통한 매출을 일으키며, 또는 Free to play나 멤버십으로 콘텐츠를 제공하며 매출을 일으킨다. King의 주요 상품은 Candy Crush로 소셜 게이밍의 리더라고 할 수 있다.
d) 그 외 사업 부문: 위에 언급된 사업 외에도 유통과 판매, 영업망 그리고 소프트 웨어 하청업체들과 퍼블리싱 등의 사업이 있으며, 인터랙티브 하드웨어 기기 제작 등이 있다.
3) 액티비전의 매출 구성
액티비전의 2020년 사업 보고서에 의하면 총매출은 80억 8600만 달러(약 9조 1550억 원)로 제품 매출 (즉 메인 콘텐츠에 접근할 수 있는 일회성 게임 매출)이 23억 5000만 달러 (약 2조 6040억 원)로 전체 매출의 29%였다. 그 외에는 아이템 매출과 멤버십 매출과 그 외 매출이 57억 3600만 달러(약 6조 4940억 원)로 전체 매출의 71%였다.
2020년 비용적인 측면에서는 게임 개발 비용이 11억 5000만 달러(약 1조 3020억 원), 영업과 마케팅 비용이 10억 6400만 달러(약 1조 2050억 원)으로 가장 중요하고 큰 비용 항목으로 각각 전체 영업 비용의 21.4%와 19.9%를 차지했다.
4) 액티비전의 주요 제품들
액티비전의 주요 제품들은 앞서 여러 번 언급한 데로 우리가 아주 잘 아는 게임들의 타이틀이 포함되어 있다. World of Warcraft, Diablo, Skylanders, Call of Duty, Candy Crush 등이다.
이런 게임 타이틀로 인터랙티브한 온라인 콘텐츠를 제공하며, 게임의 메인 콘텐츠를 판매하는 premium full-games 매출, free to play를 통해서 온라인에서 게임은 유저들이 무료로 할 수 있으나 게임의 콘텐츠를 업그레이드하기 위해 아이템을 구입하게 해서 일으키는 아이템 매출, 그리고 멤버십을 통해서 여러 게임 콘텐츠에 대한 access를 제공해서 일으키는 매출 등으로 구성되어 있다.
5) 액티비전의 고객 기반
액티비전의 주요 고객층 직접 영업을 통한 소비자, 즉 게이머들이 주요 고객들이지만, 한편으로는. 소니 (Sony Group Corporation: SONY-US), 마이크로소트프(Microsoft Corporation: MSFT-US), 구글(Alphabet Inc: GOOG-US), 애플(Apple Inc: APPL-US) 등의 플랫폼 제공 업체들과 월마트(Walmart Inc: WMT-US)나 게임스톱(Gamestop Corp: GME-US) 등의 소매업체들이 액티비전의 큰 고객층이기도 하다.
위의 업체들은 액티비전의 게임 타이틀 콘텐츠가 최종 소비자들에게 유통되는데 가장 큰 견인차 역할을 한다. 무엇보다 가장 큰 고객은 마이크로소프트와 소니로 2020년 매출 채권의 각가 28%와 21%를 차지하고 있다.
3. 산업 분석 및 경쟁자 분석: 시장 규모와 액티비전의 경쟁 상대
1) 시장 현황
시장 조사 전문 기관인 Statista.com에 의하면 전 세계 비디오 게임의 시장 규모는 2021년 1783억 7000만 달러 (약 201조 9500억 원) 규모의 시장으로 예상되고 있는 가운데, 2025년까지 연간 11%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있다.
아시아 태평양 시장이 급성장을 하며 선전을 하고 있는 가운데 여전히 비디오 게임 시장 중 가장 큰 시장은 북미 시장으로 예상된다. 미국 시장만 놓고 볼 때 2021년 기준 시장 규모 예상치가 654억 9000만 달러(약 7415억 원)에 이르며 이는 전 세계 시장의 36.7%에 해당하는 수치이다.
2) 액티비전 블리자드의 가장 큰 경쟁 상대, 일렉트로닉 아츠(EA)
일렉트로닉 아츠(이하 EA)는 지난 1982년 캘리포니아주 샌 마테오 (San Mateo)에서 설립되어 1989년에 기업 공개를 하고 주식 시장에 상장된, 어언 40 년 가까운 연혁을 지닌 비디오 게임 개발 사업자이다.
현재는 본사를 캘리포니아주 레드우드 시티(Redwood City, California)에 두고 있으며, 미주 지역과 유럽 대륙에서 매출과 시가 총액 기준 두 번째로 큰 비디오 게임 회사로 손꼽히고 있다.
1982년 5월 27일, 당시의 애플(Apple Inc: APPL-US)에 근무하던 트립 호킨스(Trip Hawkins)에 의해서 설립된 일렉트로닉 아츠는 초기 홈 컴퓨터 비디오 게임 산업의 선구자라고 불릴만하다.
현재, EA는 이름이 알려진 여러 프랜차이즈 게임들을 개발하고 퍼블리싱 하는 업무를 겸하고 있는데 배틀필드(Battlefield), 니드 포 스피드(Need for Speed), 더 심즈(The Sims), 메달 오브 어너(Medal of Honor), 코멘드 앤 콘퀴어(Command & Conquer), 데드 스페이스( Dead Space), 매스 이펙트(Mass Effect), 드래건 에이지(Dragon Age), 아미 포 투(Army for Two) 그리고 타이탄 폴(Titan Fall), 스타워즈와 EA 스포츠 시리즈인 FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL 과 UFC 등이 그에 해당된다.
4. 향후 전망
1) 2021년 1분기 실적 분석: 가이던스를 상회한 실적
액티비전은 지난 5월 4일에 2021년 회계연도 1분기 실적을 발표했다. 동사의 회계연도는 역년과 동일하여 2021년 1분기는 1월 1일부터 3월 31일에 해당한다.
액티비전은 아래 표에 보는 바와 같이 총매출, net bookings과 조정/비도 정 주당 순이익 모두 앞서 지난 분기 실적 발표 때 제공했던 가이던스를 상회하는 실적을 보였다. 동사의 1분기 총매출은 22억 8000만 달러(약 2조 5815억 원), Net bookings는 20억 7000만 달러(약 2조 3440억 원), 조정 주당 순이익은 0.79달러 그리고 비지정 주당 순이익은 0.98 달러였다.
이는 각각 가이던스 대비 12.9%, 18.3%, 33.8% 그리고 16.7% 상회한 수치이다. 또한 총매출의 경우 전년 동기 대비 27.2% 증가했고, 조정 주당 순이익과 비지정 주당 순이익은 각각 21.5%와 28.9% 증가했다.
액티비전의 2021년 1분기 실적 하이라이트(출처: 회사 실적 자료)
이에 따라 액티비전은 2021년 회계연도 전체 실적 예상치를 상향 조정한다고 발표했다. 그뿐만 아니라 시장 환경이 우호적이라 액티비전의 게임 콘텐츠에 대한 수요도 상당히 강하다고 강조하면서 향후 2년간 2천여 명의 게임 개발자들을 증원할 계획이라고 말했다.
또한 게임 프랜차이즈의 중요성에 대해 언급하며, 좀 더 창의적인 사용자 경험을 유저들에게 제공하기 위해 노력하고 있다며 2022년 말까지 프랜차이즈팀의 멤버 수틀 2019년 말 때비 3배가량 증원한다고 발표했다.
액티비전의 사업 부문별 1분기 실적을 확인해 보면 액티비전 퍼블리싱의 매출이 8억 9100만 달러(약 1조 90억 원), 블리자드 엔터테인먼트의 매출이 4억 8300만 달러(약 5470억 원) 그리고 킹 디지털 엔터테인먼트의 매출이 6억 900만 달러(약 6895억 원) 이었다.
각 사업 부문별 영업 마진은 각가 50%, 43%와 33%로 액티비전 퍼블리싱의 수익성이 가장 좋았다. 전반적으로 Call of Duty 시리즈와 Candy Crush가 선전했고, World of Warcraft의 성장성 또한 좋았으나 블리자드 엔터테인먼트의 다른 게임 타이틀이 부진했다.
2) 액티비전 블리자드의 밸류에이션
야후 파이낸스에 의하면 2021년 6월 25일 현재 종가 92.26 달러 기준으로 한 액티비전의 2021년 주당 수익률 (P/E)은 25.77 배이다. 이는 지난 5년 평균 주당 순이익률이 24.13배였던 것으로 볼 때 현재 액티비전의 밸류에이션은 과거의 평균치와 부합한다고 볼 수 있다. 또한 가장 큰 경쟁사인 일렉트로닉 아츠의 현재 주당 수익률 22.42배에 거래되고 있어, 이 또한 액티비전의 현 밸류에이션이 과도하지 않음을 증명해 주고 있다.
그렇다면, 현재 두 가지로 유추해 볼 수 있는 것이 시장이 액티비전에 거는 기대치가 그다지 높지 않다고 판단할 수 있는 것이 하나, 그리고 두 번째는 회사가 향후 매출과 실적의 향상을 증명해 보일 때 비로소 밸류에이션이 한 단계 업그레이드될 가능성이 있다는 것이다.
2021년 6월 25일 종가 기준 액티비전에 대한 애널리스트들의 시각을 살펴보면, 현재 25명의 애널리스트들이 주식 추천을 하고 있는데, 그중 8명이 강력 매수 (Strong Buy), 13명이 매수 (Buy)를 추천하고 있으며, 3명이 보유 (Hold) 추천을 제시하고 있다. 또한 1명의 애널리스트는 시장률 하회(Underperform)을 추천한다.
이는 전반적으로 액티비전에 대한 시장의 평가는 부정적이기보다는 긍정적이라고 볼 수 있는데 일단 매도 추천을 내는 애널리스트가 없고, 전체적으로 매수 추천이 보유나 수익률 하회보다 우세하기 때문이다.
다만 지난 4월에 비해 5월에 액티비전에 대한 추천 의견을 내는 전문가의 숫자가 26%나 줄었다는 것은 시장의 관심이 한 달 전보다 약화되었음도 의미하고 있다.
야후 파이낸스에 따르면 액티비전에 대한 전문가들이 제시하는 향후 12개월 목표 주가는 최저 85달러부터 최고 1145.30달러까지 그 분포도가 최저가 대비 최고가가 71%로 상당히 넓은 편이다. 평균 목표가는 116.64달러로 현재 주가 92.86달러 대비 이론적으로 25.6%의 상승 여력이 있다.
하지만 항상 언급하듯이, 이는 액티비전에 대한 추천 의견을 제시하고 있는 모든 애널리스트들의 평균 목표치이며, 절대적인 가이드라인이라고 보긴 어렵다. 액티비전 주식에 대한 투자 판단은 개개인의 몫이며, 이는 각각의 애널리스트들의 목표가 산정을 위해 가정한 여러 요소들을 우리가 명확히 파악하기 힘들기 때문이다.
글쓴이: 인사이트 스트리트 팀
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