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[나스닥100] 58편: 가상 세계를 펼친 비디오 게임 업체 - 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)
2021/06/29 03:43PM
요약
- 2021년 회계연도 실적, 시장 예상치 상회
- 2022년 회계연도 또한 회사는 고무적인 전망 제공
- 향후 마케팅 전략과 유통 채널, 신규 게임 출시가 관전 포인트
학부 시절, 기숙사에서 친구들과 당시 인기를 끌며 부상하던 전자 게임을 하던 것이 기억난다. 당시 게임에 빠져서 밤새 몰두했던 적도 있었다.
사실 필자는 게임에 몰두하는 스타일이 아니라 많은 게임을 접하진 못했지만 SimCity(심시티)라는 게임은 지금도 엄청난 흥분으로 남아 있다.
심시티는 유저가 가상 세계를 건설하고 도시 계획을 하며, 한 도시를 건설해 나가는 게임이었고, 당시에는 상당히 획기적인 콘셉트의 게임이어서 상당한 인기를 누렸다. 물론 이는 30년 전 이야기이긴 하다. 이 게임을 만든 개발 회사가 바로 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts: EA-US)이다.
일렉트로닉 아츠가 본격적으로 인기를 끌기 시작한 가장 큰 견인차는 유명한 스포츠 리그들의 프랜차이즈를 비디오 게임으로 개발하고 퍼블리싱 하게 된 것 때문이다. 가장 유명한 FIFA 축구 게임을 시작으로 NFL 풋볼, NBA 농구, NHL 하키와 UFC 레슬링이 더해지면서 전 세계에서 독보적인 비디오 게임 회사로 급부상했다.
지난 1년 반동안 팬데믹으로 대부분의 시간을 집에서 거주하게 되면서 안 그래도 인기가 많던 비디오 게임의 사용 시간도 늘었을 것으로 예상할 수 있다.이 회사의 주가 움직임 또한 긍정적이었다고 예상할 수 있다. 지난 2년 동안의 일렉트로닉 아츠의 주가 움직임을 보면 2020년 경제 봉쇄령이 시작되면서 시장과 함께 주가가 조정을 받기는 했지만, 전반적으로는 상승세를 유지하고 있음을 확인할 수 있다.
2020년 1월 13일에 종가 기준 112.93 달러였던 일렉트로닉 아츠 (이하 EA)의 주가는 같은 해 3월 16일 86.94달러를 종가로 최저점을 기록한 뒤, 2021년 회계분기 기준 1분기 실적 발표일인 지난 8월 3일에는 143.99달러를 기록했고, 2분기 실적 발표까지 조정을 거쳐서 3분기 실적 발표까지 다시 상승세를 보였다.
지금은 주가가 전 고점 돌파를 시도하고 있는 상황으로 2021년 6월 22일 종가 기준 140.86 달러를 기록했다. 흥미로운 사실은 경제 봉쇄령 때 최저가에서 상승 폭이 생각만큼 그다지 크지는 않았다는 점이다.
2021년 2월 8일 기록한 최근 최고가는 147.74 달러는 최저가였던 86.94달러에서 69.9%로 상승한 것으로 아마도 이는 이미 코로나 이전부터 EA의 게임 인구는 충분히 많아 그 수요를 누렸던 만큼 코로나가 준 매출에 긍정적 요인은 그다지 크지 않았던 것 같다.
1. 회사 개요: 전자 예술을 의미하는 회사의 명칭
일렉트로닉 아츠(이하 EA)는 지난 1982년 캘리포니아주 샌 마테오 (San Mateo)에서 설립되어 1989년에 기업 공개를 하고 주식 시장에 상장된, 40년 가까운 연혁을 지닌 비디오 게임 개발 회사이다.
현재는 본사를 캘리포니아주 레드우드 시티(Redwood City, California)에 두고 있으며, 미주 지역과 유럽 대륙에서 매출과 시가 총액 기준 두 번째로 큰 비디오 게임 회사로 손꼽히고 있다.
1982년 5월 27일, 당시 애플(Apple Inc: APPL-US)에 근무하던 트립 호킨스(Trip Hawkins)에 의해서 설립된 일렉트로닉 아츠는 초기 홈 컴퓨터 비디오 게임 산업의 선구자라고 불릴만하다. 회사의 이름이 일렉트로닉 아츠 (Electronic Arts)인 것에서도 예상되듯이 호킨스는 창립부터 게임 디자이너들과 프로그래머들이 창의력을 가지고 게임을 개발할 수 있도록 독려하면서 그들을 “소프트웨어 아티스트 (Software Artists)”라고 일컬었다.
일렉트로닉 아츠는 수많은 게임과 퍼스널 컴퓨터용 생산 향상 소프트웨어를 퍼블리싱 했는데 1987년 까지는 거의 다 외주 개발팀을 활용하는 구조를 가지고 있었다.
1987년에 이르러서 일렉트로닉 아츠는 내부에 자체 게임 스튜디오를 설립하고 첫 출시작으로 “Skate or Die!”라는 개발을 선보였다. 동사의 내부 게임 스튜디오의 성장은 내부 성장만으로 이루어진 것이 아니라 외부의 다양한 게임 스튜디오를 인수합병하면서 회사의 다양한 게임 제품 포트폴리오를 구성하기 시작했다.
현재, EA는 이름이 알려진 여러 프랜차이즈 게임들을 개발하고 퍼블리싱 하는 업무를 겸하고 있는데 배틀필드(Battlefield), 니드 포 스피드(Need for Speed), 더 심즈(The Sims), 메달 오브 어너(Medal of Honor), 코멘드 앤 콘퀴어(Command & Conquer), 데드 스페이스( Dead Space), 매스 이펙트(Mass Effect), 드래곤 에이지(Dragon Age), 아미 포 투(Army for Two) 그리고 타이탄 폴(Titan Fall), 스타워즈와 EA 스포츠 시리즈인 FIFA, Madden NFL, NBA Live, NHL과 UFC 등이 그에 해당된다.
1) 1982 – 1991년: 일렉트로닉 아츠(EA)의 초기 역사
앞서 언급한 대로 EA 설립 당시 창업주인 트립 호킨스는 1978년부터 애플이 지원이 50 이던 시절부터 그 회사에서 근무하고 있었다. 당시 그는 1978년부터 1982년까지 4년간 홈 퍼스널 컴퓨터 (개인용 컴퓨터) 시장의 폭발적인 성장세를 눈으로 확인하며, 애플의 기업 공개와 커다란 성공을 목격하게 된다.
1982년 2월 호킨스는 사모펀드 중 하나인 세코야 캐피털 (Sequoia Capital)의 돈 밸런타인(Don Valentine)을 통해 그 회사의 빈 공간을 일부 사무실로 사용하면서 본인의 사비 20만 달러(약 2억 2600만 원)를 투자하면서 새로운 스타트 업인 어메이징 소프트웨어(Amazin’ Software)를 설립하게 된다.
회사 설립 후 첫 7개월 동안 호킨스는 그가 생각하는 일렉트로닉 아츠 즉 전자 예술에 대한 사업 플랜들을 구상하고 본격화하기 위한 작업에 착수했고, 애플사의 마케팅 사업부에서 함께 일했던 리치 멜먼(Rich Melmon)의 도움을 받아 사업 플랜을 정립했다.
리치 멜먼은 EA의 첫 정식 직원이 되었고, 호킨스는 사업 플랜들 정립하는 기간 동안 애플에서 함께 일했던 다른 두 동료 데이브 에반스(Dave Evans)와 팻 메리엇(Pat Marriott)를 비디오 게임 개발 담당자로 고용했으며, 또한 스탠퍼드 대학에서 호킨스와 MBA를 함께 했던, 당시 다른 게임 회사인 아타리(Atari)에서 해외 사업 개발팀을 이끌던 제프 버튼(Jeff Burton) 또한 고용했다.
1982년 5월에 설립된 EA는 그 해 10월 사업 플랜을 완성했고 11월에 이르러서는 직원 수가 11명이 되기에 이른다. 그에 따라 사무실 면적이 부족해진 EA는 샌프란시스코 공항의 활주로가 보이는 샌 마테오로 사무실이 이전하게 된다.
사업 시작 초기에 어메이징 소프트웨어라는 회사의 이름을 선택했던 호킨스는 여러 파트너들의 의사를 존중하여 1982년 11월에 회사 사명을 Electronic Arts로 개명하게 된다.
회사의 사명을 변경한 이후 창업주인 호킨스는 적극적으로 애플, 아타리(Atari), 제록스(Xerox PARC)와 비지 코프(VisiCorp) 등에서 인재를 스카우트했고, 애플의 공동 창업주인 스티브 워즈니악(Steve Wozniak)을 이사회 멤버로 앉히는 것 또한 성공했다.
그뿐만 아니라, EA의 비디오 게임을 마케팅하고 유통하는 데 있어서도 호킨스는 여러 채널을 거치는 것이 아닌 직접 구매자와 소비자에게 판매하는 방식을 도입했다. 물론 호킨스의 접근 방식은 새로운 게임 브랜드를 창출해 내던 EA의 제품이 게이머들에게 익숙하지 않은 브랜드여서 초기에는 많은 난관을 겪기도 했다. 왜냐하면 소비자들은 유명 게임 브랜드들을 익숙한 유통망에서 구입코자 했기 때문이다.
하지만 EA의 이러한 영업 방침은 초기의 난관을 극복하고 다른 경쟁자들보다 높은 수익성에 올리게 되었고, 회사 자체도 시장의 유행과 트렌드에 예민하게 촉각을 세우게 됨으로써 경쟁자들 대비 우위에 서는 선순환 효과를 가져왔다.
또한 게임 개발자들을 대함에 있어서도 예술가로서 대우를 했으며, EA의 게임들의 패키지도 예전 레코드 앨범 커버의 형식을 취함으로 비용 절감과 예술적 느낌을 살리는 이중 효과를 누렸다.
1983년에 출시된 초기 게임들 중 하나인 M.U.L.E과 Pinball Construction Set는 EA가 시장의 미목을 끄는데 크게 공헌을 한 패키징이며, EA는 게임 개발자들을 록스타 “Rock Stars”로 표현했다.
1985년 중반부터 EA는 적극적으로 홈 컴퓨터인 아미가 (Amiga)용 비디오 게임들을 출시하며 마케팅했고, 그뿐만 아니라 아미가 컴퓨터를 위해서 드로잉 프로그램인 딜럭스 페이트(Deluxe Paint) 소프트웨어도 개발하기에 이르른다. 이후에는 음악 관련 소프트웨어인 Deluxe Music Construction Set, Instant Music 과 Deluxe Paint Animation 도 개발하고 또한 매킨토시를 위한 애니메이션 프로그램인 Studio/1, Studio/8과 Studio/32 또한 출시한다.
EA의 사업 초기에 환상적인 밀월 관계를 유지하던 회사와 게임 개발자들은 점차 개발자들이 게임 개발 시한을 어기기 시작하고 EA의 창의적인 방향에서 이견을 보이면서 불화가 시작되고 이로 인해서 1987년 EA는 Skate or Die!라는 게임을 시작으로 회사 내부에서 자체 개발팀을 꾸리기 시작한다.
그 와중에도 외주 게임 개발업체들과의 관계를 지속하고 동시에 자체 개발팀을 운영하는 이중 구조의 개발 방식을 통해서 EA는 외주 게임 개발사 중 성공적인 사업적 유대 관계를 이끈 회사들을 인수 합병하는 방식으로 회사 자체의 개발 능력을 향상, 발전시켰다.
EA의 초기 성공 요인 중에 빼어 놓을 수 없는 것 중 하나는 연간 프랜차이즈 방식으로 게임을 출시해 온 것인데, 스포츠광이었던 창업주 트립 호킨스는 NFL을 시작으로 스포츠 리그 시리즈를 프랜차이즈 해서 시뮬레이션을 하는 게임을 출시하면서 시장에 깊숙이 침투하고 인지도를 높이게 된다.
1988년에는 Amiga 퍼스널 컴퓨터를 위한 첫 번째 비행 시뮬레이션 게임, F/A-18 Interceptor를 출시했고, 1990년에는 처음으로 닌텐도 (Nintendo Co Ltd: 7974-T)를 위한 콘솔용 게임을 출시한다.
2) 1991-2007년 : 일렉트로닉 아츠 (EA)의 성장기
1991년 창업주인 트립 호킨스는 최고 경영자 자리에서 물러나고 그 후임으로 래리 프로스트(Larry Probst)가 자리에 앉는다. 프로스트는 1984년에 영업 담당 책임자로 EA에 조인한 인물로 초기 마케팅 및 영업 전략을 정립하는데 크게 공헌을 한 사람이었다.
EA의 최고경영자 자리에서 물러난 트립 호킨스는 이사회의 이사직은 유지하면서 새로운 게임 회사인 3DO Company를 설립했고, 1993년 10월 3DO 인터랙티브 멀티플레이어(3DO Interactive Multiplayer)라는 당시 가장 성능이 좋은 콘솔 게임기를 출시한다.
초기의 출시 가격이 700달러에 이르렀으나 EA가 메인 게임 개발 파트너로 참여하여 한동안 호황을 누리던 3DO 인터랙티브 멀티플레이어는 1995년에 소니(SONY Group Corporation: SONY-US)의 플레이 스테이션(Play Station)이 북미 시장에 상륙하자 성능과 가격 경쟁력에 밀려 1996년에 도태되어 사업을 접었고, 3DO는 이후 다른 콘솔 게임기 업체들과 IBM PC를 위한 게임 개발에는 중점을 두다가 그마저도 2003년에는 사업을 접게 된다.
점차 사업이 번창하던 EA는 1995년에 캘리포니아주 레드우드에 새로운 신사옥을 짓기 시작하고 1998년 완공하여 입주하였으며, 1999년에는 회사의 로고를 바꾸는 CI 작업을 착수하여 현재의 로고를 고안한다.
또한 1999년에는 EA 자체적인 회사 조직 개편을 단행하여 회사 조직을 브랜드별 특화된 조직으로 재구성하는 작업을 한다. 그 결과로, EA Games는 퍼블리싱 전담 계열사로, EA Sports는 메이저 스포츠 게임 타이틀을 EA Sport Big은 캐주얼 스포츠 게임들을 그리고 전체 Electronic Arts(EA)는 공동 퍼블리싱과 유통을 맞는 구조로 개편한다.
2001년에 이르러서는 디지털 게임과 서비스를 직접 유통하기 위하여 널리 알려진 온라인 게임 사이트 Pogo.com을 인수했고, 2009년에는 영국 런던에 기반을 둔 소셜 게임 스타트업 플레이피시(Playfish)를 인수 합병한다.
2006년 9월에는 노키아 (Nokia Corporation: NOK-US)와의 파트너십을 통해 EA 가 노키아의 핸드폰에 모바일 게임을 독점 공급하는 계약을 체결했다. 초기에는 노키아 핸드폰 사용자가 EA의 7개 게임 타이틀 (Tetris, Tetris Mania, The Sims 2, Doom, FIFA 06, Tiger Woods PGA Tour 06과 FIFA Street 2)이 노키아 콘텐츠 디스커버러(Nokia Contents Discoverer)를 통해 제공됐다.
3) 2007-2013년: 3대 CEO, 존 리씨 텔로(John Riccitiello)의 시대
2007년 2월 래리 프로스트가 최고 경영자직에서 사임을 하며 그는 본인의 후계자를 직접 세웠는데 그가 바로 존 리씨 텔로이다. 리씨 텔로는 EA 이전, Elevation Partners, Sara Lee와 PepsiCo(PepsiCo Inc: PEP-US)에서 일한 경험이 있었다.
그는 최고 경영자직에 오르진 얼마 되지 않아 빠른 의사 결정과 제품의 질적 향상과 창의성 그리고 적재적시에 신제품 론칭을 할 수 있도록 회사의 조직 개편을 발표했고, 같은 해에 매킨토시에서 할 수 있는 게임들을 또한 론칭했다.
2008년 2월에는 EA가 경쟁사인 Take-Two Interactive를 인수합병하기 위한 시도를 했으나 무산됐고, 그 해 5월에 대한민국에 기반을 둔 Hands-On Mobile Korea를 인수하여 후에 이는 EA Mobile Korea가 된다.
2008년 11월에는 자체 캐주얼 게임 사업 본부를 폐쇄하고 The Sims 브랜드로 장난감 문구 제조 업체인 Hasbro(Hasbro Inc: HAS-US)와의 파트너십을 통해 캐주얼 게임 본부를 재정립하기에 이른다. 이는 EA가 분기 손실을 3억 1000만 달러 (약 3510억 원)을 기록한 이후 취해진 구조조정이었고, 그 여파로 600 명의 직원을 해고하는 사태를 맞게 된다.
2008년 말에 있었던 서브 프라임 금융 위기는 EA의 홀리데이 시즌 세일즈에 지대한 영향을 미쳤으며, 2009년 2월 EA는 다시금 1100 명의 직원을 내보낸다. 2008년 10월부터 12월 말까지의 분기에 EA는 6억 4100만 달러(약 7257억 원)의 손실을 기록한다.
2009년 11월 또 한 번의 인력 구조조정으로 1500명의 직원이 자리를 읽고 이 과정에서 EA 산하에 있던 여러 곳의 게임 개발 스튜디오를 접었으며, 몸집 줄이기에 힘쓴다.
2010년 10월에 EA는 영국에 기반을 둔 iphone과 ipad 게임 퍼블리싱 회사인 칠랑고(Chillingo)를 현금 2000만 달러(약 226억 원)에 인수하는데 칠링고는 캐주얼 게임 중 전 세계적으로 아주 유명한 앵그리 버드(Angry Birds)와 컷 더 로프(Cut the Rope)를 개발한 회사였다. 하지만, EA와 칠링 고의 인수합병 달에는 그 두 게임은 포함되어 있지 않았다.
2011년 5월에 EA는 오리진(Origin)이라는 온라인 게임 서비스를 론칭하게 되는데 오리진은 퍼스널 컴퓨터에 직접 온라인 게임을 다운로드할 수 있는 서비스를 제공하는 것이었다. 오리진의 론칭은 EA의 비즈니스 모델의 방향을 전략적으로 디지털 쪽으로 강화하는 첫 발걸음이었다.
4) 2013년- 현재 :4대 CEO, 앤드루 윌슨 (Andrew Wilson)의 시대
지난 8년간의 EA의 행적을 돌아보면, 여러 가지의 회사의 흥망성쇠를 조명해 볼 수 있다. 회사의 확장과 재정적 어려움, 구조조정과 회생의 역사가 10년 채 안 되는 기간이 이루어지고 있기 때문이다.
2013년 5월 디즈니(The Walt Disney Company: DIS-US)와 파트너십을 통해 스타워즈(Star Wars) 브랜드를 독점 사용할 수 있는 계약을 체결했다. 이는 디즈니사가 회사 내부의 비디오 게임 개발 사업을 접고 얼마 지나지 않아 내려진 결정이었다.
그 해 7월에 EA는 그간 무료로 제공해 오던 Free-to-play 게임 서비스를 중단한다고 발표했고, 그 타이틀에는 Battlefield Heroes, Battlefield Play4Free, Need for Speed: World 와 FiFA World가 포함되어 있었다.
이런 회사의 전략적 마케팅 방향의 전환은 주식 시장 참여자들로 하여금 회사의 가치를 좀 더 높게 평가하는 결과를 가져왔고, 2015년 7월 EA는 상장 이후 주가가 최고가인 71.63달러를 기록하게 되었다. 이 주가 상승의 이면에는 물론 2015년 여름 출시 예정이던 Star Wars Battlefront에 대한 기대감이 한층 반영되어 있는 것도 있었다.
2018년에 이르러는 회사의 마케팅 전략과 신규 게임인 Battlefield V의 출시 지연으로 인한 주가 부진을 겪기도 했으나 Apex Legends가 게임 출시 후 일주일 만에 유저 베이스를 2500만 명을 모집하는 등 예상 밖의 선전이 회사가 기사회생하는 기회를 제공하기도 했다.
그 와중에 2020년 초 본격적으로 시장 경제에 영향을 끼친 코로나19는 오히려 EA에게는 기회를 제공하여 2020년 1분기 동사의 매출은 14억 달러(약 1조 5850억 원)에 이른다.
2. 회사의 사업 모델과 전략
1) 일렉트로닉 아츠(EA)의 사업 모델
EA는 글로벌 시장에서 디지털 인터랙티브 게임을 개발하고, 마케팅하며 유통하는 게임과 콘텐츠 제공업체이다. 이 회사의 게임과 콘텐츠는 게임 콘솔, PC, 모바일 디바이스를 통해서 접근성이 용이하다.
EA는 자사의 게임 개발업자들을 아티스트, 스토리텔러 그리고 기술력이 뛰어난 사업자 및 발명가들이라고 칭하며, 창의적인 게임과 콘텐츠를 시장에 선보이고, 서비스를 바탕으로 해서 유통하는 것을 목표로 하고 있다.
EA의 2021년 회계연도는 2020년 4월부터 6월을 1분기로 해서 2021년 1월부터 3월 말까지 4분기에 해당된다. 우리는 현재 2022년 1분기에 있는 셈이다.
회사가 제공한 자료에 의하면, 2019년 회계연도에 회사의 신규 대작 게임의 출시 지연과 마케팅 전략의 착오로 인해 매출이 감소하는 것을 볼 수 있다. 2019년 회계연도는 2018년 4월부터 2019년 3월 말까지이다.
EA의 직원 수는 연간 꾸준히 증가하여, 2020년 회계연도 말 기준으로 9,800명에 이르고 있으며, 이는 지난 몇 년간에 걸쳐서 조금씩 인력 구조조정을 해 왔음에도 불구하고 꾸준히 직원 수가 늘어 온 것을 볼 수 있다.
동사는 현재 전 세계 20 개국에 사업 본부를 가지고 있으며, 북미에 3개국 6000명, 유럽 11개국에 3000명 그리고 아시아 태평양 6개국에 800명의 직원이 근무를 하고 있다.
2) 일렉트로닉 아츠(EA)의 멤버십
EA의 비디오 게임의 대부분은 디지털 형식으로 구성되어 있으며, 유저들을 월 정액 멤버십을 통해 PC에서, 모바일 디바이스에서, Play Station에서 또는 XBox에서 등의 콘솔기기에서 게임을 할 수 있도록 되어 있다.
멤버십의 종류는 EA Play 와 EA Play Pro로 나뉘어지는데 EA Play의 경우 월 정액이 4.99 달러이며 일시불로 연 29.99 달러를 지불할 수 있다. EA Play Pro의 경우 월 정액은 14.99 달러이나 연간 멤버십은 일시불로 99.99 달러이다.
EA Play는 PC와 Play Station 4, 그리고 Xbox One에서 접속이 가능하지만 EA Play Pro는 오직 PC 에서만 접속이 가능하다.
EA Play 나 EA Play Pro의 멤버십이 주는 혜택은 멤버들만 접속할 수 있는 콘텐츠들과 신규 게임들을 출시 전 미리 해 볼 수 있는 특권이 주어지며, EA가 가지고 있는 톱 타이틀 게임들을 무제한할 수 있다는 점이다. 그뿐만 아니라 신규 게임을 구입할 때 10%의 할인 혜택이 있다.
EA Play Pro의 경우에는 인기 타이틀과 신작 게임에 무제한 접속이 가능하고 프리미엄 콘텐츠를 제공받을 수 있으며, 톱 타이틀 게임 내에서 추가로 리워드나 게임 아이템들을 더할 수 있으며, 모든 게임 구입에 10% 할인 혜택이 있다.
3) 일렉트로닉 아츠(EA)의 매출 구성
EA의 2020년 사업 보고서에 의하면 2020년 회계연도 기준 EA의 총매출은 55억 3700만 달러(약 6조 2690억 원)로 풀 게임 다운로드가 8억 900만 달러(약 9160억 원), 라이브 서비스가 28억 1300만 달러(약 3조 1850억 원) 그리고 모바일 게임이 6억 9200만 달러(약 7835억 원)였다.
이렇게 세 개 항목이 디지털 매출을 이루고 있으며, 그 외에 게임 패키지와 그 외 매출이 12억 2300만 달러(약 1조 6170억 원)였다. 각각의 매출 항목들은 총 순 매출의 14.6%, 50.8%, 12.5%와 22.1%를 차지하며 이 항목들은 유통 채널에 따라 구분되어 계상된 수치들이다.
3. 산업 분석 및 경쟁자 분석: 시장 규모와 일렉트로닉 아츠의 경쟁 상대
1) 시장 현황
비디오 게임 업계는 단순한 캐주얼 게임을 즐기는 게이머부터, 롤플레이 게임인 MMORPG 게임 스포츠 시뮬레이션 게임 등 아주 다양한 장르의 게임을 포함하고 있다. EA가 제공한 회사 자료에 의하면, 글로벌 게임 시장의 전체 게임 인구증 남자가 55.9%, 여자가 43.9%를 차지할 만큼 여성 게임 인구 또한 상당히 높은 편이다.
시장 조사 전문 기관인 Statista.com에 의하면 전 세계 비디오 게임의 시장 규모는 2021년 1783억 7000만 달러 (약 201조 9500억 원) 규모의 시장으로 예상되고 있는 가운데, 2025년까지 연간 11%의 성장률을 보일 것으로 전망되고 있다.
아시아 태평양 시장이 급성장을 하며 선전을 하고 있는 가운데 여전히 비디오 게임 시장 중 가장 큰 시장은 북미 시장으로 예상된다. 미국 시장만 놓고 볼 때 2021년 기준 시장 규모 예상치가 654억 9000만 달러(약 7415억 원)에 이르며 이는 전 세계 시장의 36.7%에 해당하는 수치이다.
2) 일렉트로닉스 아츠(EA)의 가장 큰 경쟁 상대, 액티비전 블리자드
액티비전 블리자드(Activision Blizzard Inc: ATVI-US)는 캘리포니아 주 산타모니카에 본사를 둔 미국의 비디오 게임 업체로 일렉트로닉스 아츠의 가장 큰 경쟁상대라고 할 수 있다.
2008년 7월에 액티비전과 프랑스 회사인 비방디 게임스 (Vivendi Games)의 합병으로 탄생한 이 회사는 2015년에 S&P 500 기업에 합류했고, EA와 함께 나스닥 100 인덱스를 구성하고 있는 회사 중 하나이다.
현재 액티비전 블리자드는 5개의 사업 본부를 가지고 있는데 액티비전 퍼블리싱(Activision Publishing), 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment), 킹 (King), 메이저리그 게이밍(Major League Gaming) 그리고 액티비전 블리자드 스튜디오 (Activision Blizzard Studios)가 그것이다.
4. 향후 전망
1) 2021년 4분기 실적 분석: 가이던스를 소폭 상회한 실적
EA는 지난 5월 11일에 회계연도 2021년 4분기 실적을 발표했다. 동사는 지난 분기 발표 때 제공했던 가이던스를 살짝 상회하는 4분기 실적을 발표했는데, 순 매출은 13억 4600만 달러(약 1조 5240억 원), 영업 비용은 8억 5200만 달러(약 9646억 원)으로 가이던스 대비 각각 2.2%와 1.8% 상회했다.
2021년 회계연도 기준 연간 실적은 Net Bookings 61억 9000만 달러(약 7조 80억 원)으로 전년 동기 대비 15% 증가했으며 이에 따라 주당 0.17 달러의 배당을 하겠다는 발표도 아울러 함께 했다. 배당금은 6월 23일 지급될 예정이다.
순 매출은 전년 동기 대비 1.67% 증가한 56억 3000만 달러( 약 6조 3742억 원)이었고, 순이익은 8억 3700만 달러(약 9476억 원)으로 주당 순이익은 2.87 달러였다. 영업활동에 의한 현금흐름은 19억 3000만 달러(약 2조 1850억 원) 이었다.
2021년 회계연도 한 해 동안 동사는 13개의 신규 게임을 론칭해서 4200만 유저들이 네트워크에 조인했고, Apex Legend 게임의 경우 유저 베이스가 1억 명이 넘어서는 등 폭발적인 유저 증가세를 증명했다.
2) 회사의 목표 및 가이던스: FY 2022 (2022 회계연도)
EA는 실적 발표 시 2022년 회계연도 전체에 대한 가이던스를 시장에 제공했다. 연간 순 매출은 68억 달러(약 7조 6990억 원) , 매출 비용은 18억 2800만 달러(약 2조 700억 원), 주당 순이익 1.34 달러, 영업 현금 흐름은 17억 5000만 달러(약 1조 9810억 원) 그리고 Net Bookings은 73억 달러(약 8조 2650억 원) 을 예상한다고 발표했다.
Net booking의 경우 전년 동기 대비 18% 가랑 증가하는 것으로 Glu Mobile, Codemasters 와 Metalhead Software에 대한 기대치가 반영된 것이다. 그뿐만 아니라 Apex Legend 또한 여전히 성장모드에 있으며, 하반기에 모바일 게임들의 기여도가 높을 것으로 기대한다고 말했다.
스포츠 게임 시리즈에서는 Ultimate Team이 강세를 보일 것으로 보이며, 골프 게임과 F1 게임을 론칭할 예정이다. 홀리데이 시즌에는 전통적으로 강세를 보이는 Battlefield에 대한 기대감도 여전하다.
2022년 1분기에 대해서는 순 매출 14억 7500만 달러(약 1조 6770억 원), 매출 비용 2억 8700만 달러(약 3250억 원), 영업 비용 9억 5500만 달러(약 1조 810억 원), 조정 주당 순이익 0.24 달러 그리고 Net booking 12억 5000만 달러(약 1조 4150억 원)를 제시했다.
3) 일렉트로닉 아츠(EA)의 밸류에이션
야후 파이낸스에 의하면 2021년 6월 22일 현재 종가 140.86 달러 기준으로 한 EA의 2021년 주당 수익률 (P/E)은 22.88 배이다. 이는 지난 6년 평균 주당 순이익률이 22.36배였던 것으로 볼 때 현재 EA의 밸류에이션은 합당한 평균치라고 볼 수 있다. 또한 가장 큰 경쟁사인 액티비전 블리자드가 현재 주당 수익률 25.32배에 거래되고 있어, 이 또한 EA의 밸류에이션이 정당한 수준임을 알 수 있다.
지금 이 수준에서 EA가 한 단계 레벨 업을 하기 위해서는 사실 매출 증가와 수익성 개선 및 ㅇ 예정되어 있는 신작 게임들의 성공 여부로 크게 좌우될 것으로 보인다. 지난 몇 년간의 분투가 코로나의 영향과 의외로 선전한 Apex Legends로 빛을 발했던 것처럼, 또 한 번의 좀 더 구조적인 도약이 기대되는 바이다.
2021년 6월 22일 종가 기준 EA에 대한 애널리스트들의 시각을 살펴보면, 현재 33명의 애널리스트들이 주식 추천을 하고 있는데, 그중 7명이 강력 매수 (Strong Buy), 15명이 매수 (Buy)를 추천하고 있으며, 11명이 보유 (Hold) 추천을 제시하고 있다.
일단 시장에서는 EA에 대한 시각은 우호적이라고 볼 수 있는데 그 이유는 하나는 일단 매도 추천을 내고 있는 전문가가 없고, 회사의 마케팅 전략이나 시장 트렌드를 읽고자 하는 노력을 지속적으로 해 오고 있기 때문이다.
야후 파이낸스에 따르면 시장의 애널리스트들이 제시하는 향후 12개월 목표 주가는 최저 135달러부터 최고 182달러까지 그 분포도가 최저가 대비 최고가가 35% 정도이다. 평균 목표가는 162.97달러로 현재 주가 140.86달러 대비 이론적으로 15.7%의 상승 여력이 있다.
항상 언급하지만, 이는 EA에 대한 추천 의견을 제시하고 있는 모든 애널리스트들의 평균 목표치이며, 절대적인 가이드라인이라고 보긴 어렵다. EA 주식에 대한 투자 판단은 개개인의 몫이며, 이는 각각의 애널리스트들의 목표가 산정을 위해 가정한 요소들이 명확지 않기 때문이며, 우리가 일일이 파악하기도 힘든 일이다.
글쓴이: 인사이트 스트리트 팀
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