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가상현실(VR), 거대한 시장이 열린다!
2016/02/15 07:19AM
요약
- VR / AR 의 개념
- 향후 시장 전망 및 응용분야
- 중국 VR 시장
가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터로 만든 가상세계를 VR기기를 통해 이용자가 실제 상황처럼 느끼게 해주는 가상공간을 말한다. VR기기의 이용자들은 가상세계 구성원 중 하나로 동작인식장비, 모션장비 등을 통해 만들어진 세계에서 다양한 경험이 가능하고, 상상으로만 그쳤던 일들을 가상세계에서 실현 할 수 있는 것이다. 이는 지난 수십 년간 전자 장비 기술이 축적되어 발현 되는 것으로 몰입감(Immersion), 상호작용(Interaction), 상상력(Imagination)이 삼위일체를 이루며 가능해 진 것이다.
증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실세계에 가상현실을 입히는 것으로 VR같은 완전 가상세계가 아닌 현실과 가상이 융합된 개념으로 VR과는 차이가 있다. 쉽게 말해, VR은 그래픽 세계에 들어가는 것이고, AR은 현실세계에 그래픽을 입히는 것이라 할 수 있다. 스마트폰 시장이 포화상태가 된 지금 ‘PC-> 스마트폰-> 가상·증강현실(VR, AR)’ 시장으로 넘어가는 것은 자연스러운 과정으로 전자장비 시장을 뒤흔들 VR에 대해서 이야기해보고자 한다.
1. 인간이 꿈꿔온 가상현실 (VR)
VR은 오래 전부터 인간이 꿈꿔온 세상으로, 1960년대에 3면 디스플레이를 통해 가상현실 체험을 시도한 ‘Sensorama’ 는 세계에서 최초로 가상현실 개념을 도입한 장비였다. 이후 컴퓨터와 그래픽 기술의 발전으로 1980년대 미국 나사(NASA)가 VR헤드셋기기를 시장에 내놓았지만 정부와 전문기관에서 비행시뮬레이션 등 훈련용 장비로써의 역할에만 그친다. 그리고 2014년 Facebook이 20억 달러에 VR전문업체 ‘Oculus’를 인수 한 것을 시작으로 삼성, 구글, 소니, HTC 등 글로벌 IT업체들이 앞다투어 VR기기 시장에 뛰어들고 있어 VR기기가 보편화 될 것이란 기대감이 높아지고 있다.
현재 VR시장은 상용화를 코앞에 두고 있다. 기존 하드웨어 한계와 이용자의 기대감 사이에 불만족한 부분들이 기술력의 발전으로 점차 그 접점을 찾아가고 있다. 삼성의 GALAXY VR GEAR, Oculus의 Rift 등 글로벌 IT 업체들이 VR시장 선점을 위해서, 앞다투어 관련 장비를 시장에 선보이며 소비자에 만족스러운 가격대와 성능을 갖춘 장비들이 빠르게 진화하고 있기 때문이다.
2. 기대되는 향후 성장세
2.1. 국제 주요 기관들의 향후 VR 시장 예측
2015년이 VR시장 기반을 다지는 한 해였다면, 2016년부터는 대중화가 본격적으로 대중화가 시작되는 해라고 전망된다. Digi-Capital에 따르면 VR/AR 시장규모는 약 1,500억 달러로 향후 5년간 연평균 100% 수준의 가파른 성장세를 보일 것으로 예상했다. 그리고 게임 전문 리서치 업체 Superdata는 2017년 까지 약 7,000만대의 VR헤드셋기기가 팔릴 것으로 예상하였고, TrendForce는 2016년 VR시장 규모가 총 67억 달러까지 성장하며, 만약 애플이 VR시장에 뛰어들 경우 2020년까지 약 700억 달러까지 시장 규모가 커질 것으로 내다봤다. 이렇듯 현재 각 주요 리서치 센터에서 내놓은 VR 시장 성장세들은 모두가 판이하지만 예상치를 종합 하였을 때 향후 5년간 VR/AR 시장은 초고속 성장세를 보임에는 이견이 없다.
2.2. 향후 VR/AR 시장 응용 분야
VR은 실감나는 게임, 영화, 군사 훈련 체험 등 몰입감을 필요로 하는 모든 분야에 응용이 가능하고 AR은 교육, 여행, 쇼핑 등 기존 스마트폰을 이용하거나 AR글라스를 이용하여 실생활 서비스 응용이 대폭 확장된다. 즉, VR/AR을 통해 기존 2차원 상에 머물렀던 시장이 본격적으로 3차원 세계로 돌입하게 되는 것이다.
3. VR시장 구성요소 및 현황
VR시장은 크게 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 3부분으로 나뉜다. 스마트폰을 스마트폰 기기, 스마트폰OS, 애플리케이션으로 나뉘는 것과 같다. 하드웨어는 VR기기를 뜻하는데 여기에 VR헤드셋기기, 동작인식 장비 등이 있다. 소프트웨어에는 OS, 개발소프트웨어, 스토어 등이 있고, 콘텐츠에는 게임, 영상 등이 있다.
VR시장 주요 구성요소
구성요소
분야
기업/제품
하드웨어
헤드셋
외부 연결식 헤드셋
해외: Oculus Rift, Project Morqheus, Avegent Glyph
중국: 3Glasses, 의시헤드셋(蚁视头盔)
스마트폰 삽입식
해외: Gear VR, Cardboad
중국: 의시헤드셋(蚁视机饕)、폭풍마경(暴风魔镜)
일체식 헤드셋
해외: AuraVisor
중국: SimLens VR, 第二现实, Bossenel
홀로그램 안경
해외: HoloLens, Magic Leap
중국: 혹경(酷镜)
Input설비
(동작인식장비)
동작인식
해외: LeapMotion, uSens
중국: 낙역诺亦(전신동작 인식 설비), Dexmo(외골격인식설비), 미동微动(손동작 인식 설비)
체감인식
해외: Kinect
중국: Omni(걸음인식기기), KAT Walk(달리기 인식기기)、KAT Speed(운전인식)
콘텐츠
게임
해외: 소니, Resolution Games, Playful
중국: 완미세계(完美世界), Niniru, 초범시환(超凡视幻), 은하수오(银河数娱)
영상
-
기타
의료, 오락, 항공, 부동산, 교육, 게임, 군사 등 분야에 활용
소프트웨어
운영체계(OS)
구글 Android, Razer OSVR
개발 소프트웨어
가상현실 종합 소프트웨어:
Virtools, Nibiru, Quest3D, WebMax, Converse3D, ShiVa3D, TechViz
게임개발엔진:
Unity3D
언어분야:
HLSL, VRML, X3D
촉감분야:
Haptics
시각분야:
Flash 3D, VGS
스토어
판매형 App
해외: Oculus 플랫폼
중국: 폭풍마경(暴风魔镜) App、Dream VR
인터넷 포털형
중국: 87870, 욱나세계(旮旯世界)
자료: 바이두, 모자이크 파트너스
4. 중국 VR시장
중국 IT시장조사 전문기관 iiMediaResearch에 따르면, 2015년 중국 VR시장 규모는 15.4억 위안(2,820억원)을 기록하였고, 2016년 약 56.6억 위안, 2020년 550억 위안(10조원) 규모 이상의 시장을 형성할 것으로 예상하였다.
현재 중국 VR시장은 초창기 단계로 VR시장 진출 기업 대부분은 하드웨어기기 개발을 주로 영위하고 있다. 이는 중국 소비자들이 선진 시장 소비자들에 비해 프로그램 다운로드 시 무료로 이용하는데 익숙하기 때문에 개발자들이 쉽게 진출하기 어려운 부분이 있기 때문이다. 하지만 시장의 가파른 성장세로 2015년 이래 VR시장에 진출하는 기업이 빠르게 증가하고 있고, 가파른 시장 성장세가 예상되는 만큼 따라 시장 참여 문제는 금세 해결될 것으로 보인다.
4.1. 발걸음을 재촉하는 ‘BAT(Baidu, Alibaba, Tencent)’
2015년12월21일, 중국 최대 모바일 기업 텐센트(Tencent)가 VR시장에 대한 구체적인 로드맵을 제시하였다. 이에 따라 중국의 대형 IT기업들이 속속히 VR시장으로 도전장을 내밀 것으로 관측되고 있다. 텐센트는 계획에 따라 2016년 3월 스마트 게임기기 miniStation을 기반으로 한 PC 제품을 선보일 계획이고, 2017년 하반기 대중적 모바일VR 일체화기기를 출시할 계획이다. 더불어 VR소프트웨어 개발자 역량을 강화시킬 계획도 발표하였는데, 국산VR기술, 고급화된 콘텐츠, 플랫폼, 메신저 애플리케이션 QQ와 Weixin과 연동을 이끌 청사진을 그리고 있다.
바이두(Baidu)는 VR전용 채널을 개설하여 중국 VR콘텐츠를 한 곳에 모으는 플랫폼을 만들어 동영상, 게임등 콘텐츠 자원을 제공하고, VR콘텐츠를 축적하여 거대한 VR데이터 센터 구축을 계획하고 있다. 그리고 알리바바(Alibaba)는 2월2일 최고의 VR업체로 떠오르고 있는 ‘MagicLeap’ 에 투자하며 VR시장에 발을 내딛고 있다.
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