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[손오공] '터닝메카드'로 올해 최대 실적을 노린다!

2015/09/03 05:01PM

| About:

손오공
요약

 

시가총액: 5490* 21,896,161= 1202억원

per: (작년기준) 마이너스

pbr: 5.89

부채비율: 167%

 

투자포인트

1. 최근 자체 개발한 애니메이션의 성공적인 히트에 따른 관련 장난감 매출 급증

2. 저출산 시대에도 불구하고 엔젤산업, 식스포켓 현상으로 완구 시장 성장

3. 2005년 상장 후 분기별 영업이익 최고치 경신

 

기업개요

1996년 설립되어 오랫동안 국내 1위 완구시장을 선점해온 (주) 손오공은 지난 2001년 대히트를 친 애니메이션 탑블레이드 관련 아동 완구 매출이 크게 증가하며 기업이 급속도로 성장하여 2005년 코스닥에 상장되었다.

손오공은 해외 파트너사 완구제품을 국내 독점 판매하는 방식으로 사업을 해왔으나 최근 4~5년 전부터 트렌드 변화를 반영한 히트상품이 나오질 않아 매출 하락으로 이어졌으며 최근 해외파트너사가 직접 한국으로 진출하려는 움직임까지 보이고 있어 위기의식은 높아져 갔다.

이로 인해 오랫동안 국내 완구업계 1위를 지켜온 당사의 아성은 지난 2012년 영실업의 야심작 ‘또봇’의 출시로 무너지고 지금까지 2위에 머물러 있는 실정이다. 이에 최신규 회장은 자체적인 컨텐츠 개발을 위해 2013년부터 연구 개발비 300여억원을 투입해 ‘헬로카봇’, ‘미니특공대’, ‘터닝메카드’ 등의 히트작을 성공적으로 출시해 재기를 노리고 있다.

 

1. 수익 구조

     


1) 애니메이션, 캐릭터 완구 유통

위의 표에서 알 수 있듯이 매출의 90%가량은 애니메이션과 관련된 캐릭터 완구를 유통하여 판매하는 데서 수익을 얻는다. 당사가 코스닥에 상장할 수 있을 정도로 크게 성장한 원동력 또한 지난 2000년대 중반 어린이들 사이에서 선풍적인 인기를 끈 애니메이션 ‘탑블레이드’에서 파생된 장난감 판매 덕분일 정도로 큰 비중을 차지하고 있다.

1)-1 국내 완구 시장의 특징

(출처: 한국완구진흥협회)

이중에서도 국내 완구 시장은 2000년대 초반에 비해 2배 성장한 16000억원대로 추정된다. (2014년 기준)

즉 출산율 급락에 따른 영.유아의 감소와 위의 전망이 상쇄되어 완구시장이 우려와 달리 축소되는 것이 아닌 성장할 것이라는 판단이다. (최근 등장한 키덜트 세대 역시 큰 축을 담당)

 

2) 게임 및 총판 사업

매출의 나머지 10%를 차지하는 게임 총판 사업의 경우 연결 종속기업인 (주)손오공아이비에서 맡고 있다. 손오공은 닌텐도 등의 비디오게임기 및 게임소프트웨어를 롯데마트에 독점공급하고 있으며, 블리자드엔터테인먼트사의 디아블로III, 스타크래프트II 등의 패키지 유통을 진행하고 있다. 또한 자회사인 손오공IB를 통해서는 라이엇게임즈의 리그오브레전드 PC방 유통산업을 진행하고 있다.

특히 PC방에 유통중인 '리그오브레전드'는 2015년 3월 말 현재 전국 PC방 점유율 약 37.19%를 기록하면서 140주 연속 PC방 점유율 1위를 기록하고 있으며 현재의 추세는 향후에도 지속될 것으로 예상된다.

(출처: 분기 사업보고서)

 

2. 투자포인트

-자체 제작한 애니메이션의 대히트

손오공은 해외 파트너사 완구제품을 국내 독점 판매하는 방식으로 사업을 해왔으나 최근 4~5년 전부터 트렌드 변화를 반영한 히트상품이 나오질 않아 매출 하락으로 이어졌다. 게다가 최근 해외파트너사가 직접 한국으로 진출하려는 움직임까지 보이고 있어 위기의식은 높아져 갔다. 이러한 상황속에서 최신규 회장은 자체적인 컨텐츠 개발에 앞장서 300억원의 연구개발비를 투자해 ‘헬로카봇’, ‘미니특공대’, ‘터닝메카드’를 성공적으로 출시하였다. 

 

(최근 EBS에서 방영되고 있으며 전체 애니메이션 시청률 1위를 차지한 적이 있는 미니특공대시즌2의 모습이다.)

애니메이션과 완구는 뗄래야 뗄 수 없는 관계를 가진다. ‘포켓몬스터’나 ‘기동전사 건담’을 비롯한 수많은 일본 애니메이션들이 애초 기획 단계에서부터 애니메이션과 만화(카툰), 라이트 노벨(소설), 완구, 게임이 함께 기획된 것은 다양한 소비자층을 이끌어낼 수 있고 서로 간 시너지를 통해 매출과 인기를 극대화시킬 수 있기 때문이다.(이를 One source-Multi use라 한다.) 이와 같은 마케팅 전략은 해외 뿐 아니라 국내 대부분의 완구회사에서도 그대로 적용되고 있다. 그 중에서도  영유아,청소년용 완구 시장의 경우, 장난감과 애니메이션의 시너지가 극대화되어 애니메이션의 인기가 장난감의 매출에 큰 영향을 끼치고 있다.

‘터닝메카드’는 이에 더해 모바일 게임(어플리케이션)까지 함께 출시하여 완구에 대한 애정도를 더욱 높일 수 있도록 했다. 특히 각각의 카드에 표기된 전투력과 속성 등을 조합해 서로의 승패를 가르는 카드배틀 게임의 기본 공식에 완구를 조합하고, 그 완구가 카드와 접촉하는 것만으로 변신한다는 컨셉은 꽤 참신하고 색다른 재미를 주는 요소다. (카드 게임 특성상 수집 욕구가 매우강하다.)

 

(올 상반기 구글 검색어 전체 6위에 오를 정도로 인기가 대단함을 알 수 있다.)

뿐만아니라 롯데마트에서 운영하는 국내 최대 완구 판매 사이트 토이러스 (http://toysrus.lottemart.com/)에 따르면 최근 전체 완구 판매 순위 best 20 중 12개 항목이 터닝메카드, 헬로카봇 제품이 차지 하고 있는 것을 볼 수 있다.-> (520일 재검색 결과 1위부터 14위까지의 상위 매출 상품이 모두 손오공 제품, 15위가 영실업의 또봇) 이마트 몰에서도 남아용 완구 매출 순위 Top 5중 3개 항목이 당사의 제품인 터닝메카드, 헬로카봇인 것을 보아 이러한 열풍은 지속될 것으로 보인다.

 

(어플 ‘터닝메카드’ 게임화면)

-구글플레이 검색결과 다운로드 횟수가 10만을 넘은 상태이다.

(출처: 쿠키뉴스)

얼마전 8월 22일 홈플러스 부천 상동점에서 터닝메카드 제품 1000개를 한정 판매한다는 소식을 듣고 줄을 기다리는 사람들의 모습이다. 만화가 출시 된 지 5개월 정도가 지났지만 여전히 그 인기를 실감할 수 있다.

 

투자 리스크

1) 비정상적인 이익구조

앞서 언급한 헬로카봇, 터닝메카드를 개발하고 제작한 회사는 엄밀히 말하자면 손오공의 관계사인 ‘초이락컨텐츠팩토리’ 이다. 2007년 12월 설립된 이 회사는 최신규 회장일가가 100% 지분을 보유한 곳으로, 경영에는 대주주인 최 회장의 부인 이희숙 씨와 그의 아들이 참여하고 있는 것으로 알려졌다. 이 회사가 손오공의 주력 컨텐츠의 애니메이션과 캐릭터상품을 개발․제조를 하고, 손오공은 이를 매입해 유통하는 구조를 갖고 있다.

-즉 (주)손오공은 저작권을 갖고 있는 초이락 회사의 제품을 사들여 유통해서 되파는 과정에서 수수료를 얻는 구조로 이익을 취하고 있는 실정이다. 다시 말해 유통 과정에서 발생하는 비용은 회사가 떠맡고 제품 판매 마진 상당부분은 초이락이 가져가는 꼴이 된다.

- 문제는 당사는 초이락의 지분을 전혀 갖고 있지 않아 연결 재무로 잡히지 않는다는 것이다.

손오공은 지난해 누적 3분기 기준으로 2013년대비 적자 폭이 커진 상황이다. 손오공이 완구 애니메이션 게임을 결합한 ‘터닝메카드’와 인기 캐릭터 ‘카봇’에도 불구하고 영업실적은 반대로 흘러갔다.

이에 대해 양사의 부당 거래에 의혹을 제기하는 목소리가 커지고 있으며 소액 주주들은 손오공과 초이락과의 계약 내용이 시장에 공개돼야 한다고 주장한다. 손오공이 초이락에 일감 몰아주기와 부당계약거래로 수익이 돌아간다면 소액주주 운동을 해서라도 권리를 찾겠다는 것이다.

이 회사의 영업이익률 또한 동종 업계의 영업이익률과 비교하여 보았을 때 상당한 큰 차이를 보인다. 손오공의 지난해 기준 매출총이익률은 25.8% 수준인데, 경쟁사인 ′오로라′의 같은기간 매출총이익률(50.4%)은 손오공보다 두 배나 높다. 최근 3~4년 추이를 봐도 손오공의 매출총이익률은 최저 12%에서 최대 27% 수준인데 반해 오로라는 매년 48%~52% 수준을 기록했다. 오로라가 10만원짜리 완구를 만들때 원가가 5만원 가량이라면 손오공은 같은 완구를 만들때 8~9만원이 든다는 얘기다. 최근 국내 완구 시장 1위를 차지하였으며 당사와 마찬가지로 변신로봇 제품을 주력으로 하는 영실업의 경우도 2013~2014년 매출 원가율은 평균 43%로 큰 차이를 보인다.

- 대주주인 최신규 회장의 지분이 17프로에 불과한 점을 미루어보아 의문은 더 커질 수 밖에 없다.

 

2) 재고부담

실제로 당사는 2000년대 중반 탑블레이드의 대히트 이후 이렇다 할 히트작 상품을 개발하지 못하며 매출액이 꾸준히 감소해왔다.

다음은 최근 2년간의 분기 매출 및 영업 이익 등을 표시한 표이다.


영업이익률이 매 분기마다 천차만별임을 알 수 있다. 이는 앞에서도 언급하였지만 당사의 이익 과정에서의 상당한 불투명성으로 인한 것도 있지만 무엇보다 완구 업계의 특성상 재고 부담이 상당히 크게 작용하는 부분도 있다. 다만 재고자산회전율이 높다는 것은 쉽게 말해 재고가 창고에 쌓이기 무섭게 판매된다는 것을 의미하고 재고자산회전율이 낮다는 것은 매출이 부진하여 창고에 오랫동안 재고자산이 쌓여 있다는 것을 의미한다는 점을 봤을 때 최근 3년간 당사의 재고자산 회전율은 최근 3년간 3.5~4.0 사이를 유지하고 있다는 점은 긍정적이라 볼 수 있겠다.

올 1,2분기엔 자체 개발한 터닝메카드의 대성공으로 영업이익률이 10%때까지 올라와 있는 상태이다.

 

Valuation

- 일반적으로 완구 업계의 매출은 크리스마스가 있는 4분기, 어린이날이 포함된 2분기, 다음으로 1분기, 3분기 순으로 차이가 난다.

-> 하지만 2013년 2014년 분기/반기/사업 보고서 8개를 모두 살펴본 바로는 분기별 캐릭터 완구 매출의 순위가 위와는 상당히 다르다는 것을 알 수 있었다. 


는 아무래도 새로운 애니메이션 관련 컨텐츠의 출시 시점이나 인기 지속 여부에 따라 차이가 발생하는 것으로 보인다.

그렇다 하더라도 가장 주된 투자 포인트로 삼은 터닝메카드 완구 제품은 출시 된 지 3개월이 채 지나지 않았고 애니메이션 또한 2월에 방영된 점을 감안하더라도 1분기 매출액 171억은 지난해 4분기 보다 높을 정도로 상당히 고무적이다. (2분기 또한 250억으로 큰 폭으로 증가하였다.)

- 하지만 올 3월에 완구 제품 유통 부분 중 오프라인만 () 손오공이 맡고 있으며 상대적으로 유통비가 적게 들어 마진율이 높은 온라인 유통은 초이락이 자체적으로 담당하고 있다는 사실이 밝혀지기도 하였다. 이에 대해 당사에서는 밝힐 수 없다는 입장만을 취하고 있는 상태이며 얼마 전에 열린 주주총회에서도 관련 회계장부 열람을 거부하였다.

이로 인해 평균적인 영업이익률을 계산하는데 상당히 어려움이 따랐다. 다만 최근 주주들의 꾸준한 의혹 제기 때문인지는 모르겠으나 올 1분기 매출원가율은 69%, 영업이익률은 7%로 2005년 상장이후 가장 큰 마진을 남긴 상태이다. (2분기의 경우 매출 원가율 75%, 영업이익률은 10%수준이다.)

 

- 2015년 1,2 분기보고서를 통해 매출 비중 중 LOL등의 피시방 유통 사업 부문은 분기별 큰 차이가 없다고 판단하여 단순 계산 4배를 곱하였으며 캐릭터 완구 부문 매출의 사항 역시 최근의 특이한 분기별 매출 실적 추이를 배제한 상태이다.

 

결론

오랫동안 자체 히트 컨텐츠를 개발하지 못한 당사이지만 작년 크리스마스 완구 매출 1위를 차지한 ‘헬로카봇’, 전체 애니메이션 시청률 1위를 기록한 ‘미니특공대’ 등의 성공적인 자체 컨텐츠를 만들었다는 점은 상당히 인상적이다. 또한 KBS에서 방영하고 있는 애니메이션 터닝메카드는 총 52부작 중 현재 17화까지 방영되었으며 방영 종료 예상시점인 9월 중순 까지 꾸준한 인기를 끌 것으로 예상된다. 동시에 터닝메카드의 완구 특성상 수집욕구가 강하기 때문에 앞으로 나올 새로운 터닝메카드 제품에 대한 수요는 증가할 것이라는 판단이다.

Forward per의 산정하는 부분에 있어서는 비슷한 완구업계 중 오로라의 경우 해외진출 사업의 기대감으로 높은 per(20)을 받고 있으며 가장 비슷한 경쟁 업체인 영실업은 아직 상장되지 않아 동종 업계의 per을 비교하는 것은 무의미하다고 생각되어 따로 계산하지 않았다. 뿐만 아니라 대부분의 히트 상품의 저작권이 종속회사로 잡히지 않는 초이락에게 있다는 점, 유통 과정에서의 불투명성으로 인해 정확한 밸류에이션을 할 수 없다는 점을 통해 매수 보류를 추천한다.

투자 의견: 매수 보류 및 관망( 주가와 관계 없이 불투명한 이익구조로 인한 불안정성)

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초수
2015/09/04 11:05 PM

식스 포켓을 넘어 이젠 에잇(eight)포켓 시대라는데 함 관심 있게 지켜봐야
겠네요. 감사합니다.

제이제이
2015/09/07 04:25 PM

잘봤습니당 유익했어요