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스몰캡 (냉철한 종목 선정)

[산업탐구] 웹툰(Webtoon)을 말하다

2015/10/19 08:53AM

요약

 

최근 스마트 기기의 대중화로 인하여 컨텐츠에 대한 소비자의 니즈가 폭발하고 있다. 이러한 소비자의 니즈는 음악, 게임, 동영상, 만화등 모든 컨텐츠에 대한 시장의 성장을 이끌고 있는데, 필자는 최근 많은 사람들이 애용하고 있는 만화 매체인 웹툰시장에 대해서 설명할 것이다

 

 1. 웹툰의 개념

 : 웹툰이란 만화의 한 종류로 텍스트, 이미지, 사운드 등의 멀티미디어 효과를 동원해 제작된 인터넷 만화이다. (웹툰은 웹(web)과 카툰(cartoon)의 합성어)

: 1990년대 인터넷 시장의 활성화와 함께 개인 홈페이지에 만화제작 후 연재 된 이후, 짧은 에세이 형식의 만화가 인기를 끌던 중, 2003년 다음카카오의 ‘만화 속 세상’이 시작되고, 강풀의<순정만화>의 인기를 시작으로 웹툰 시장이 본격적으로 활성화 되었다. 2006년 네이버도웹툰 코너를 운영, 무료 만화를 업데이트 시작하고, 웹툰이 빠르게 정착하였다.

 

2. 웹툰 서비스 성격 비교

<1990년대 VS 2000년대 만화서비스 비교>

: 과거 1990년대의 만화서비스와 현재 이용되는 웹툰 서비스의 가장 큰 차이점은 폐쇄와 개방이다. 1990년대에는 만화를 생산하는 그리고 만화를 소비하는 사람들이 모두 폐쇄적으로 서비스에 참여를 했다면, 현재에는 만화를 생산하는 그리고 만화를 소비하는 사람들 모두 개방적으로 자유롭게 서비스에 참여한다.

과거 서비스는 수익을 대부분 콘텐츠 중심의 유료 결제를 통하여 수익을 내었다면, 현재 서비스는 수익을 콘텐츠와팬덤 중심의 트래픽을 이용한 광고를 이용하여 수익을 내고 있다. 따라서 과거에는 수익을 내기 위하여 유료 결제 회원이 많이 필요했다. 그래서 과거에는 수익을 내는 콘텐츠가 가장 중요한 컨텐츠였다. 하지만 현재에는 트래픽을 통한 광고에서 수익이 나기 때문에 트래픽을 올리는 콘텐츠가 가장 중요한 컨텐츠가 되고 있다.

 

<디지털 플랫폼 별 특징>

 

3. 웹툰 시장의 비즈니스 모델

<무료 콘텐츠 제공> (광고주 존재)

웹툰의 산업의 중심에는 웹툰을 제공하는 포털과 같은 매체사가 존재한다. 매체사는 창작자를 선정과 청탁에 의해 소정의 원고료를 창작자에게 제공하고, 창작자는 콘텐츠를 생산하여 매체사에 제공한다. 매체사는 광고주와의 계약을 통해 광고를 노출하는 방식을 도입하여 광고주들로부터 광고료를 받는다. 이런 경우 매체사는 자사 사이트에 방문한 이용자에게 웹툰을 무료로 제공할 수 있다.

 

<유료 콘텐츠 제공> (광고주 존재X)

최근 웹툰 전문 플랫폼이 서비스 되면서 창작자 <->매체사<-> 이용자 간의 새로운 구조가 발생하였다. 이러한 경우는 소비자가 유료 콘텐츠를 구매를 하면 일정 비율로 창작자와 매체사가 수익을 분배하게 된다.

 

4. 웹툰 시장 규모

 

* 1차시장(온라인 만화제작, 유통업 매출, 포탈의 웹툰 원고료 및 PPS, 유료콘텐츠 등)

13년 1,500억-> 14년 2,100억 -> 15년(E) 2,950억 -> 18년(E) 5,097억

 

* 2차시장(OSMU, 캐릭터 상품/광고 매출, 연관 산업 고용 창출)

( 미생, 패션왕등웹툰을 이용한 영화, 드라마화)

15년 1,250억 -> 18년(E) 3,708억

 

현재 웹툰 시장규모는 만화 콘텐츠의 온라인 및 모바일 제공 매출, 유료 웹툰, PPS 등을 고려하여 15년 약 2,950억원 수준으로 추정되고 있다.(한국콘텐츠진흥원 참조) 이후 현재 웹툰 시장은 스마트기기의 확산에 따른 콘텐츠에 대한 소비자의 니즈와 더불어 정부의 ‘만화산업 육성 중장기 계획’과 다음 카카오의 웹툰 사업 강화 등으로 인하여 18년에는 5,097억원 수준으로 성장할 것으로 전망되고 있다.

만화산업 육성 중장기 계획

: 18년 국내 만화산업 1조원 매출, 해외 수출 목표 1억 달러, 웹툰 플랫폼 20개 이상 증대 목표

 

출처 :http://www.nocutnews.co.kr/news/4032170

하지만 웹툰 시장의 진짜 성장 가치는 2차시장의 활용에서 나온다. 14년 ‘미생’이라는 인기웹툰의 드라마화가 성공을 거두면서 이를 기반으로 다양한 오프라인 영역에서의 웹툰 활용이 활발해 졌다. 14년 ‘패션왕’, ‘닥터프로스트’ 등이 제작되었고, 15년에는 ‘목욕의신’, ‘신과함께(영화)’, ‘지킬박사는하이드씨’, ‘치즈인더트랩(드라마)’ 등이 영상물화 될 예정이다. 이외에도 학습만화, 메신저, 캐릭터 용품 및 라이선스 사업, 웹툰 내 간접광고 및 테마 산업 성장 등 웹툰에서 파생되는 부가가치 시장이 웹툰 시장의 성장을 견인할 것으로 보인다.

5. 웹툰의성장성

 : 최근 웹툰의 인기로 웹툰이 책으로 출판되고, 이러한 책이 베스트 셀러가 되면서 웹툰을 이용한 영화와, 드라마가 많이 생겨나고 있다. 인기 웹툰은 기존 IP를 이용하여 사업의 확장성이 매우 뛰어나다. 웹툰 IP를 이용하여 책을 출판하거나, IP로 드라마, 영화를 만들 수 있다. 그리고 드라마, 영화를 만든 후 여기서 드라마와 영화를 이용하여 광고, PPL, 음원, 유료VOD 판매까지 사업 곳곳에 확장시킬 수 있다.

또한 조회수 최상위 웹툰캐릭터의 경우, 모바일 메신저 이모티콘으로 쓰이는 데 매월 1,000만원 가량의 라이선스 수익이 작가에게 배분 되는 등 과거와 달리 웹툰은웹툰의 1차적 소비에서 그치는 것이 아니라 콘텐츠가 갖는 무한한 확장 가능성과 그로 인한 부가 수익 창출하고 있다. 이러한 웹툰의 사업 확장성은 앞으로 웹툰 산업의 성장성에 기대를 해볼 수 있게 할 것으로 보인다.

 

6. 결론

: 최근 현대사회는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트TV와 같은 스마트 기기의 대중화가 일어났다. 과거와 달리 우리는 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있으며, 다양한 어플리케이션을 통하여 우리의 삶 곳곳에 편리함을 추구하고 있다. 이러한 스마트 기기의 대중화는 대중들로 하여금 콘텐츠에 대한 관심을 폭발하게끔 하고 있다. 현재 우리는 언제 어디서나 스마트폰을 지니고 다닌다.(국내 스마트폰 보급률 83.0%) 나뿐만 아니라 주변을 둘러봐도 스마트 폰을 손에 항상 지니고 다니는 사람들을 쉽게 찾을 수 있다.

스마트 기기는 우리가 과거와 달리 보고 싶은 만화를 바로 보거나, 듣고 싶은 노래를 바로 들을 수 있게끔 해주었다. 이러한 스마트기기의 특징과 스마트기기의 대중화는 사람들로 하여금 컨텐츠(음악, 게임, 만화, 영상 등)에 대한 관심으로 나타날 것이다.

현재 컨텐츠 중 하나인 웹툰 산업이 폭발적으로 성장하고 있다. 그러한 이유는 앞에서 언급했던 이유인 콘텐츠에 대한 니즈가 커진 이유도 있고, 웹툰이라는 특수한 컨텐츠인 이유도 있다. 과거와 달리 웹툰이 가지는 IP를 이용하여 파생되는 부가가치 시장이다. 웹툰 IP를 이용하여 성공한 드라마와 영화가 많이 생기면서 이를 이용하여 영화나 드라마를 만드는 경우가 많이 생기고 있고, 이로 인하여 웹툰의 가치가 점점 시장에서 올라가고 있다. 또한 웹툰의 드라마, 영화화로 인하여 그것으로 또 VOD로 판매하거나 광고, 음원 등 추가적인 부가시장도 창출되고 있다. 웹툰의 드라마화 영화화 외에도 웹툰을 이용하여 메신저의 이모티콘을 판매하는 등 무한한 산업의 확장성을 보여주고 있다.

투자자로서 필자는 스마트 기기의 대중화 된 현재, 앞으로 우리는 컨텐츠에 관한 산업에 관심을 가져할 필요가 있다고 생각한다. 매일 가지고 다니는 스마트 기기로 우리는 당연히 무얼 하겠는가? 당연히 컨텐츠에 대한 수요가 앞으로 폭발적으로 늘어나게 되고, 그러한 수요는 컨텐츠의 가치를 높여줄 이라고 생각한다. 그러한 컨텐츠 중 웹툰이 가지는 사업의 확장성을 고려했을 때 웹툰 산업은 상당히 매력적인 산업이라고 판단된다.

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