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[컨퍼러스콜] NHN엔터테인먼트, 신규게임 출시와 페이코 물적분할

2017/02/16 08:28AM

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NHN엔터테인먼트
요약
NHN엔터테인먼트 월간차트  자료 : 카카오증권

1. 실적 : 매출이 큰 폭으로 증가했다.

1) 매출

4분기와 실적 요약  자료 : NHN엔터테인먼트

연간 매출은 8,564억으로 전년 동기 대비 32.9% 증가했습니다. 영업이익은 264억, 당기순이익은 71억 원을 기록했습니다. 4분기 매출 전분기 대비 13.1%, 동기 7.8% 증가한 2,347억이며 영업이익은 46억, 486억의 당기순손실을 기록했습니다.

4분기 게임부분 실적  자료 : NHN엔터테인먼트

4분기 게임사업의 특징은 PC 온라인 게임의 지속적인 부진과 프렌즈팝의 매출감소에도 불구, 웹보드 게임의 계절적 성수기와 게임성 개선, 그리고 지난해 부진했던 라인디즈니 쯔무쯔무와 요괴워치 푸니푸니의 매출회복으로 요약할 수 있습니다. PC 게임 비중은 43%, 모바일은 57%이며 지역별로 구분해보면 국내에서 개발한 게임이 60%, 해외에서 개발한 게임이 40%의 매출을 차지합니다. 매출이 발생한 지역으로 구분하면 국내와 해외가 50%씩 비중을 차지하고 있습니다.

4분기 기타매출 실적  자료 : NHN엔터테인먼트

기타매출은 데이터베이스 보안 솔루션과 커머스 사업의 계절적 성수기 영향과 호스팅 서비스와 음원판매가 늘어나면서 전분기 대비 25.3%, 동기 대비 15.6% 증가한 1,169억 매출을 달성했습니다. 커머스는 매출 492억으로 중국 광군제 등 성수기와 이벤트 효과를 봤으며 엔터테인먼트 부문은 벅스 음원판매 증가, 기술 부문은 NHN Techorus와 PNP시큐어의 사업호조와 성수기 효과를 봤습니다.


2) 비용과 이익

4분기 영업비용  자료 : NHN엔터테인먼트

전체 영업비용은 전분기 대비 12.1% 증가 전년동기대비 1.2% 증가한 2301억원을 기록했습니다. 게임과 커머스 등 주요 사업의 매출 상승으로 지급수수료 증가, 인원증가와 2016년 연간 성과에 대한 상여금 지급으로 상승했습니다. 광고선전비는 효율적으로 마케팅 집행을 하면서 전체적으로 감소했으며 페이코 관련 마케팅 비용은 76억원입니다. 주요 계정별 비중은 지급수수료 46% 인건비 36% 광고선전비 8% 감가상각비는 4% 통신비는 3% 수준입니다.

영업이익은 매출상승과 비용절감 노력으로 전분기 대비 99.8% 증가, 동기대비 흑자전환에 성공했습니다. 하지만 데브시스터즈 지분을 비롯 당사가 보유하고 있는 매도가능금융자산 중 일부를 손상처리하면서 일시적으로 영업외비용이 증가했고 그 결과로 486억원의 당기순손실을 기록했습니다.


3) 일본사업

4분기 일본사업 현황  자료 : NHN엔터테인먼트

연간 매출 267억엔, 28억엔의 영업이익을 기록했으며 4분기는 매출 67억엔과 4억엔의 영업이익을 올렸습니다. 4분개 매출은 라인 디즈니 쯔무쯔무 등 주요 모바일 게임 매출 증가와 NHN Techorus가 매출 증가에 기여했습니다. 하지만 영업이익은 코미코 서비스 관련 외주비 등 영업비용 증가로 감소했습니다.


2. 게임사업 : IP등을 활용, 10여 종의 신규 게임 출시 예정

2016년 게임사업 부문은 웹보드의 게임성 개선, 라인 디즈니 쯔무쯔무 등을 필두로 프렌즈팝과 요괴워치 푸니푸니 크루세이더 퀘스트 등 기존 게임들이 매출에 기여하면서 갓오브하이스쿨과 킹덤스토리 같은 신규게임 매출이 더해졌습니다.

주요 신규게임 현황에 대해서 말씀드리겠습니다. 지난 12월에 일본 출시한 콤파스는 반응이 좋으며 매출도 상승세에 있습니다. 향후 출시한 신작 라인업으로는 네이버웹툰 IP를 활용한 캐주얼 게임인 툰팝, 앵그리버드 IP를 활용한 게임으로 아시아서비스를 준비중인 앵그리버드아일랜드 등이 있으며 올해 상반기 중 10여개 내외 게임을 출시할 예정입니다. 하반기도 아시아 지역 중심으로 정통 FPS게임인 크리티컬옵스와 유명 IP를 활용한 게임을 글로벌 시장에서 출시할 예정입니다.


3. 페이코 분할을 통한 사업확장 추구

페이코는 2016년 누적결제금액 1조 1100억, 월 결제 규모 1100억으로 성장했습니다. 물적분할은 지속적인 확장과 본격적인 사업모델을 도입하고 치열해지는 간편결제 시장에서 경쟁우위를 가지기 위해 독립적이고 전문적인 의사결정이 필요하다고 판단했습니다. NHN페이코를 설립하기로 결정했으며 물적분할 후 오프라인 서비스 경쟁력 강화를 위해 프랜차이즈 점과 페이코존 확대를 비롯 송금, 멤버쉽 서비스, 빅데이터 기반 타겟티드 광고 사업도 본격화 할 예정입니다. 그리고 향후 주요 서비스 파트너들과 마케팅 비용 분담, 동글과 같은 기존 인프라 활용 등을 통해 비용절감도 이뤄나갈 예정입니다. 또한 향후 외부파트너 확보와 투자도 유치해 나갈 계획도 있습니다.


4. Q&A

Q. 분할 이후 투자를 받아서 지분율을 낮추는 부분을 고려하시는지요? 그렇다면 생각하시는 투자자들이 있는지요?

A. 외부투자 관련해서는 저희가 분사를 하면서 사업적으로 협력이 가능한 곳과는 사업적 제휴 및 자본적 제휴를 고려할 수 있습니다.

Q. 페이코 관련 마케팅 비용이 줄고 있는 것 같은데 향후 페이코 관련 비용은 어떻게 될지 궁금합니다.

A. 마케팅비 관련해서는 1/4분기 TV광고를 진행하고 있습니다. 그래서 작년 대비로는 증가했는데 2분기는 전년과 비슷하거나 그보다는 좀 더 효율화된 방식으로 집행될 것으로 생각하고 있습니다.

Q. 페이코 분할 이후 사업 계획 중 인력 관련 등 자세한 계획을 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

A. 주요사항보고서나 공시내용 보시면 아실 수 있듯이 페이코 사업의 인력들이 이동을 하게 되고요. 크게 인력이 늘 것으로는 계획하지 않고 있고, 그냥 사업부가 이동한다고 보시면 될 것 같습니다.

Q. 게임 부문에서 준비중인 여러 라인업 중 기대작이 무엇이고 자세한 사업전략이 어떻게 되시는지요?

A. 올해 기대중인 게임은 한국에만 출시되어 있는 게임들의 글로벌 확장을 우선적으로 진행할 예정이고 네이버웹툰을 비롯한 유명 글로벌 IP를 포함하여 신작을 준비중입니다. 가장 기대중인 게임은 하반기에 출시할 계획인 크리티컬 옵스라고 말씀드릴 수 있습니다. 아직 FPS 장르 중에서 모바일게임에 주요 포지션을 가진 기업들이 없으며 그것을 타겟팅하여 열심히 준비 중이라고 말씀드릴 수 있습니다.

Q. 4분기 상여급(인센티브)가 어느정도 나왔는지 궁금합니다. 1회성인지 아니면 패턴상 4분기에 지급되는 것인지요?

A. 상여금은 분기별로 스프레드해서 인식하고 있는데요, 4분기는 게임쪽을 비롯해서 성과 좋은 쪽에 특별상여 지급이 된 것이 사실이고요, 규모를 말씀드리긴 어려운데 일회성이라고 보시면 될 것 같습니다

Q. 페이코 사업부가 물적분할 했을 때 초기손익이 어느 정도인지, 동사 실적에서 페이코 사업만을 떼어냈을 때 어느 정도 매출과 손익이 나올 수 있는지 알려주시면 감사하겠습니다.

A. 페이코 사업 숫자를 외부에 오픈하기는 어려울 것 같고 앞으로 공시가 나갈 예정이니 그것을 봐주시면 됩니다. 분할이 결정되면서 현금 중의 상당부분이 페이코로 배정이 되게 됩니다. 따라서 기존에 계획되었던 자사주 매입 등은 당분간 어려울 것 같습니다. 향후 추이를 봐가면서 업데이트를 해드리겠습니다.

Q. 페이코와 광고사업의 올해 목표에 대해서 궁급합니다.

A. 예전에 목표를 오픈했다가 굉장히 어긴 적이 있어서 매우 조심스럽습니다. 물론 내부적인 목표치는 있는데 이를 섣불리 말씀드리기는 어렵습니다. 하지만 많이 성장하는 것을 목표로 하고 있다는 점을 말씀드리겠습니다.

Q. 기타 매출 중 커머스 매출은 전년 대비 YoY 소폭 감소했는데 마케팅비를 통제하면서 이익률을 제고한 결과인지요? 그리고 전반적인 기타매출의 향후 전망을 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

A. 커머스 매출이 올해 부진한 것이 사실입니다. 작년에는 연결 매출이 다 잡히지 않았었던 부분이 있습니다. 올해는 일본 쪽의 기술 사업 등의 매출 감소가 있었던 부분이 있습니다. 커머스 쪽은 중장기적으로 시장상황이 녹록치는 않습니다.

Q. 페이코 결재사업이 장기적으로 손익에 영향을 주지 않고 꾸준히 성장할 수 있는지요?

A. 마케팅비를 줄이려는 노력을 하는 것처럼 작년 대비 급격히 비용이 증가하지는 않을 것 같고 만약 그렇다면 외부와의 협력을 통해서 해소해나갈 생각입니다.

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