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IT, 건설

플렉서블 OLED 개발 동향 및 전망

2016/11/25 07:40AM

요약

1. OLED, 중국이 따라 오려면 5년은 걸릴 것

현대증권에서 개최한 디스플레이 소재 포럼에 다녀왔습니다. 3일째 세션으로 덕산네오룩스의 강성기 전무님께서 플렉서블 OLED의 개발동향 및 전망에 대해서 귀중한 강의를 해주셨습니다.

우선 요즘 빠르게 치고 올라오는 중국 업체의 동향을 전해드리겠습니다. 중국업체들은 후발주자지만 정부의 지원을 업고 매우 막대한 투자를 하고 있습니다. 중국업체들이 어떻게 LCD에서 경쟁력을 갖게 됐냐 하면 LCD라인을 하나 깔면 적자가 납니다. 그러면 규모를 키우려고 또 다른 라인을 건설하며 정부지원을 받습니다. 정부 지원을 받아서 적자를 돌려막기 하는 것이지요. 그런데 그렇게 라인을 하나씩 깔다보면 어느 순간 고정비 효과를 보면서 시장을 가져가게 되는 모습이 나온다고 합니다.

그런데 OLED는 아직이라고 합니다. 중국업체도 패널투자는 하고 있는데 삼성이 품질도 더 좋고 낮은 가격에 서비스하다 보니 한동안 LCD처럼 계속 설비투자하고 정부 지원 받아서 돌려막기를 해야 하는 상황이라고 합니다. 제가 잘 이해했는지 모르지만 제가 이해한 바로는 OLED공정은 LCD와 다르게 공정 개별적으로 차별화 할 수 있는 부분이 존재하는 상황이기도 하고요, 즉 규모의 경제로 밀고 들어오는 전략을 기술적 우위로 방어할 수 있는 부분이 현재로써는 존재하는 것 같습니다. 그래서 OLED에서 5년 정도는 국내 업체들이 중국업체 대비 차별화할 수 있다고 보고 있었습니다. 아마 중국 업체는 신제품향 OLED패널을 공급하기 보다 핸드폰의 OLED패널이 깨지면 리페어용으로 쓰이는 OLED를 공급하는 수준이 될 것이라는 전망입니다.


2. 폴더블 스마트폰과 OLED TV의 대중화시기

플렉서블 디스플레이는 수십만번 접혔다 펴지더라도 내구성에 문제가 없어야 합니다. 이를 유지하기 위해 표면 경도가 좋아야 하는데 이를 유지하기 위해 하드코팅을 하려고 합니다. 그러다보니 자꾸 두꺼워지는 기술적인 문제가 있습니다. 유기물을 가두는 박막봉지도 계속 문제가 되는데 기술적으로 진보하면서 박막봉지의 레이어 두께도 계속 얇아지고 있습니다. 기술적 진보에 따라 17년 가을 쯤 되면 본격적인 양산은 아니더라도 한 번 정도 접을 만한 폴더블 폰은 나올 수도 있지 않을까 전망된다고 합니다. 다만 현재 OLED패널은 GLASS보다 플렉서블용 패널이 뒷공정에서 수율이 안좋다고 합니다. 기판 역할을 파는 폴리이미드필름의 패널을 자를 때 수율이 떨어지는 상황이라고 합니다.

삼성이 TV에서 OLED를 건너뛰고 QLED로 직행한다는 말도 있는데요. 메가트렌드는 QLDE가 맞기는 합니다. 결국 QLED로 가는 흐름은 맞다고 합니다. 하지만 QLED는 OLED의 확장판 성격으로 OLED 유기물이 들어가는 EML층의 물질만 퀀텀닷으로 바뀌는 것이라고 합니다 제가 느끼기에는 LCD에서 LED TV로 가는 것과 비슷한 흐름으로 보였습니다. 퀀텀닷 물질은 더욱 로버스트해서 잉크젯 방식을 통한 생산이 가능할 수도 있습니다. 즉 디스플레이 생산 공정의 혁신이 일어날 수 있습니다. LCD시장은 2010년에 삼성이 보르도 40인치 TV를 3000불에 판매하기 시작하면서 대중화되기 시작했는데요. OLED TV가 본격적으로 되려면 2020년은 되야할 것으로 보이며 QLED TV는 적어도 2025년은 되야 가능하지 않을까라는 전망이었습니다.

 

3. 모바일 디스플레이 트렌드

성장하는 시장에서 모바일 비중의 증가  자료 : 덕산네오룩스 자료 편집

최근 모바일 디스플레이에 흐르는 트렌드 몇가지가 있는데요. 확실히 스마트폰은 점점 사람들의 눈을 머물게 하고 있습니다. 2013년은 하루 TV시청시간이 168분, 스마트폰이 126분이었는데 15년은 TV가 168분, 스마트폰 198분입니다. 그에 따라 모바일 디스플레이 시장이 TV에 육박했으며 PC와 노트북 등의 IT비중은 15%로 감소했습니다. 두번째는 모바일에서는 디스플레이가 차지하는 면적이 점점 증가하고 있습니다. 1996년 피쳐폰 시절에는 디스플레이가 핸드폰에서 10%의 면적을 차지하고 있었다면 2011년 스마트폰 바람이 불면서 65%까지 증가했고 매년 증가해서 2016년 갤럭시S7 80%까지 증가했습니다. 내년에 나올 신제품들은 버튼이 디스플레이로 들어가 디스플레이가 차지하는 면적이 99%가 될 수도 있다고 합니다.

기능 추가에 따른 대당 탑재 센서의 증가  자료 : 덕산네오룩스 자료 편집

셋째는 스마트폰에 여러 기능이 신규로 추가되며 디스플레이에 연결되는 센서가 계속 증가하고 있습니다. 갤럭시S1에 11개의 센서가 디스플레이와 붙었다면 S6는 21개의 센서가 붙었습니다.


                
4. VR기기 대중화는 디스플레이 성능에 달려있다.

가상현실 기능도 스마트폰에 점점 여러 형태로 채용되고 있니다. VR카메라부터 시작해서 게임, 스포츠중계, 게임등이 추가되고 있습니다. 주로 헤드셋에 스마트폰을 붙이는 형태인데 아직 어지럼증도 여전하고 대중화에 기술적으로 부족한 부분이 있습니다. 어지럼증을 개선하려면 우선 디스플레이의 특성이 만족스런 수준으로 올라와야 합니다. VR용으로는 디스플레이 해상도가 높을수록 좋습니다. TV는 시청거리가 3M, 스마트폰은 2~30cm인데 VR헤드셋은 5~6cm인 경우도 있습니다. 매우 가까이에서 디스플레이를 보기 때문에 눈에 네모난 픽셀이 보여 거슬리게 됩니다. 이 문제를 해결하려면 1600ppi까지 해상도를 올려야 한다는 의견도 있다고 합니다. 참고로 5인치 디스플레이 기준 풀HD 해상도가 400ppi, QHD가 600ppi, UHD가 800ppi입니다. 스마트폰에 UHD는 쓸데없이 고기능이라는 말이 있지만 VR은 확실히 고해상도 지원이 가능한 디스플레이가 요구됩니다.

포켓폰Go  자료 : 닌텐도
잠만보를 잡기 위해 모인 플레이어들  자료 : CHIPCHICK

증강현실은 새로운 비즈니스를 창출하고 있습니다. 예로 포켓몬Go의 경우 사장님들이 자신의 가계에 포켓몬을 더 뜨게 하기 위해 돈을 지불하려고 합니다. 포켓몬을 잡기 위해 사람들이 몰리는 효과를 기대할 수 있는 것입니다. 즉 게임업체 입장에서는 유저가 아닌 새로운 수익원을 창출할 수 있습니다.

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