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컴투스, 서머너즈워는 리니지가 될 수 있을까

2016/11/17 07:14AM

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컴투스
요약
컴투스 주간차트  자료 : 카카오증권

1. 모바일 게임도 장수의 시대로

3분기 실적 요약  자료 : 컴투스

컴투스가 3분기 실적을 발표했습니다. 3분기 1181억의 매출을 달성했으며 누적 3800억에 달하는 성과를 달성했습니다. 특히 해외시장 매출 비중이 85%에 달하며 4분기 연속 해외 매출 1000억 이상을 달성했습니다. 3분기 영업이익은 411억, 순이익은 309억 원을 달성했습니다. 3분기 국내매출은 179억원으로 컴투스 프로야구 등 야구게임 관련 계절적인 요인으로 전분기 대비 소폭 감소했지만 전반적으로 안정적인 매출을 유지하고 있습니다. 3분기 해외매출은 1002억으로 전분기 대비 7% 감소했습니다.

3분기 영업비용  자료 : 컴투스

총 영업비용은 전분기와 비슷한 수준인 770억 입니다. 주요 항목별로 보면 인건비는 지속적인 우수인재 확보를 하지만 효율적인 관리를 통해서 매출 대비 8% 수준을 보여주고 있습니다. 마케팅비용은 3분기 서머너즈워의 대규모 업데이트에 발맞춰 레벨업 마케팅을 시행했습니다. 레벨업 마케팅은 9월 중순부터 시작하여 11월까지 진행될 예정이며 3분기 전체 매출 대비 마케팅비는 20% 수준입니다.

2. 서머너즈워 : 실시간 아레나 업데이트 예정

서머너즈워 현황  자료 : 컴투스

서머너즈워는 순항하고 있습니다. 출시 후 진행된 길드전, 이계전투, 호문쿨루스 등 대규모 업데이트는 게임의 라이프사이클을 증대시키는데 도움을 주고 있으며 향후에는 실시간 아레나 대전(유저간 대결) 업데이트 등 새로운 신규 컨텐츠를 생산할 예정입니다. 실시간 아레나 대전은 2016년 4분기 중에 전서버 사용자간 대전이 가능하도록 통합 시스템을 구축하고 17년 1분기 중에 유저 본인 또는 타인의 대전을 실시간으로 관전하거나 다시 볼 수 있는 관전 및 리플레이 기능을 적용할 계획입니다. 이어 2017년 상반기 중에 실시간 아레나 토너먼트 모드를 추가할 예정입니다. 실시간 아레나는 향후 서머너즈워의 e스포츠화를 도모하는 컨텐츠입니다. 서머너즈워는 출시 2년 반이 지난 현재 누적 매출 8000억 돌파했습니다. 

3. 신규 라인업은 올해보다 내년을 기대

다양한 신작 라인업  자료 : 컴투스

2017년까지 준비하고 있는 신규 라인업은 RPG 5종, 스포츠 3종, 캐쥬얼 2종, 전략 1종, VR 1종입니다. 가장 포커스를 두고 개발을 진행하는 장르는 역시 RPG입니다. 스포츠의 MLB 9이닝스는 피처폰 시절부터 이어진 컴투스의 히트게임으로 시리즈물이라고 보시면 됩니다. 메이저리그 공식 라이센스를 통해 구단,로고 및 선수통계를 정확히 반영한 게임입니다. 출시 시점은 메이저리그 포스트시즌에 맞춰진 관계로 2017년 시즌 개막과 함께 대규모 업데이트가 진행될 계획입니다.

전략 장르의 소울즈의 경우 한국, 미국, 일본 유저들을 대상으로 CBT완료했으며 2016년 4분기 출시를 목표로 하고 있습니다. 2017년 상반기에는 RPG 장르의 이노티아, 스포츠의 프로젝트G2, 홈런배틀3, 캐쥬얼 장르의 프로젝트DD를 출시할 계획이며, 아울러 낚시의 신 VR게임이 출시될 예정입니다. 2017년 하반기에는 RPG 장르의 스퀘어, 히어로즈워2, 포켓던전, 캐쥬얼 장르의 댄스빌이 출시될 예정입니다.

신작 개발 방향성  자료 : 컴투스

이노티아는 파티 플레이 액션RPG로 피처폰 시절부터 팬층을 확보하고 있는 컴투스 이노티아 연대기를 기반으로 유저들이 함께 실시간으로 게임플레이가 가능합니다. 프로젝트G2는 골프스타의 캐쥬얼 버전입니다. 소울즈는 컴투스가 처음으로 시도하는 전략게임으로 캐릭터와 병력, 전략카드를 통해 상대의 진지를 점령하는 게임입니다. 낚시의신 VR은 9월까지 누적다운로드 5천만을 기록한 낚시의신의 VR버젼으로 구글 Daydream 뷰(VR안경)를 활용한 게임으로 제작중입니다.

4. Q&A

Q. 서머너즈워 업데이트 이후 매출 반등이 더딘 것 같은데 향후의 매출 트렌드는 어떻게 보시는지 궁금하고요, 마케팅 비용을 확대해서 매출과 유저수를 빠르게 증가시킬 계획은 없으신지요?

A. 서머너즈워는 출시 후 3차례 대규모 업데이트를 진행하고 그때마다 전략적 마케팅을 시도했습니다. 9월 초에 3차 대규모 업데이트를 진행했었고, 레벨업 마케팅을 북미와 유럽시장에 집중적으로 실시했습니다. 이런 부분이 신규 유저 유입하는 효과를 냈습니다. 하지만 신규 유저 유입은 과금 유저로 전환되기까지 시간이 걸립니다. 향후 매출 트렌드는 2017년 초에 런칭할 실시간 아레나 콘텐츠 등 대규모 업데이트를 통해 게임의 라이프사이클을 증대시킬 수 있도록 하겠습니다. 마케팅비용은 3분기 234억 정도 지출했는데 레벨업 마케팅은 실질적으로 9월 중순부터 진행한 영향으로 4분기에 좀 더 지출이 될 것으로 예상됩니다.

Q. 서머너즈워 e스포츠화에 대해서 구체적으로 설명 부탁드립니다. 그리고 신규게임으로 개발 중이던 아이기스는 어떻게 됐는지 궁금합니다.

A. 기존에 소개했던 개발 중인 신규게임 라인업 중에서 아이기스와 시크릿클루의 개발을 중단하게 됐습니다. 컴투스는 게임 프로젝트 관리를 주/월간으로 타이트하게 진행하는데 게임성 수준이나 비즈니스 모델의 적합성 등을 지속적으로 관리하고 있습니다. 그런 관점에서 게임 개발을 중단하게 되었고 관련 리소스는 적재 적소에 재배치해서 회사 성장에 도움이 되도록 할 예정입니다.

e스포츠화에 대해서는 우선 실시간 아레나 콘텐츠에 대해 설명드려야 할 것 같습니다. 실시간 아레나는 올해 2번의 시범서비스를 실시했고, 내년 1분기에 정식서비스를 진행할 계획인데 관전과 리플레이 콘텐츠가 포함될 예정입니다. 관전은 다른 유저 및 길드원이 대전을 할 때 실시간으로 볼 수 있는 방식이고 리플레이는 본인이 플레이 했던 리플레이 파일이나 타인의 파일을 공유할 수 있는 기능입니다. 이를 통해서 실시간 아레나에서는 어떤 전략이 유효하고 어떤 몬스터를 만났을 때 어떻게 상대해야 하는지를 서로 지켜보고 토론하는 부분을 염두해 두고 있습니다. 관전이 가능하다는 의미는 e스포츠에서 중계가 가능하다는 의미도 되는데 e스포츠로의 확장가능성을 열어놓았다 정도로 봐주시면 될 것 같습니다.

Q. 회사가 RPG뿐만 아니라 다른 장르에 대해서도 관심이 많은 것 같습니다. 타 장르의 해외시장 공략은 어떻게 접근하시는지 궁금하고요. 소울즈 이외에는 올해 게임 출시가 없는건지 궁금하고, 관련해서 게임 출시가 지속적으로 나타나고 있는데 이유가 뭔지 알려주시면 감사하겠습니다.

A. RPG가 회사가 전략적으로 집중하는 장르입니다. 서머너즈워가 대표적으로 인식이 낮은 서구권에서도 통하는 게임입니다. 이를 서비스하면서 축적된 게임 운영이나 흥행요소 파악 등에 대한 노하우들이 향후 차기작 개발에도 많은 도움이 되지 않을까 싶습니다. 스포츠 장르는 폭발성 면에서 RPG보다 떨어질지 몰라도 굉장히 안정적입니다. 컴투스 프로야구는 국내 1위 게임인데 MLB 9 이닝스는 해외에서 컴투스 프로야구 이상으로 흥행을 하지 않을까 기대하고 있습니다. 캐쥬얼은 글로벌로 좀 더 많은 유저를 확보할 수 있게 누구나 게임에 쉽게 접근할 수 있도록 하고 이를 바탕으로 하드유저들이 넘어올 수 있게 하는 전략을 바탕으로 접근하고 있습니다. 모든 장르에 실시간 대전 부분을 포커스해서 보고 있습니다.

올해 출시하는 게임은 소울즈고 나머지 게임은 내년을 생각하고 있습니다. 게임이 지연되는 이유는 두 가지로 볼 수 있습니다. 1) 전략적 목표 수정에 따른 일정변경으로 개발 중인 게임이 2~3년 뒤에 통할 수 있을 것이냐를 보는데 장르적 요소나 비즈니스 모델등에 대한 목표가 수정되면 사실상 일정을 수정할 수 밖에 없게 됩니다. 2) 개발 결과물이 단계별로 저희가 타겟한 수준에 못미치는 경우에 기간 지연이 있을 수 있습니다.

Q. 실시간 아레나를 시범서비스 했을때 유저들 반응이 어땠는지 알려주시면 감사하겠습니다. 헤비 유저들은 이미 많은 몬스터를 보유하고 있는데 어떤 점에서 추가 수요가 일어날 수 있을지 궁금하고요. 그리고 e스포츠는 보통 평등화된 요소들을 가지고 대결하는 것으로 알고 있는데 유저간 수준이 다른 게임 특성하고는 안맞지 않을까 싶기도 합니다. 이와 관련해서 설명해주시면 감사하겠습니다.

A. 기존에 실시한 시범서비스는 기술적 안정성을 확보하는 게 일차적 목표였습니다. 2차적으로는 전투를 쌍방 간에 공정하게 만드는 것이었습니다. 이 두가지를 어느 정도 해결했다고 봐서 이후 스텝을 밟고 있습니다. 기존 전투 방식은 AI를 상대하기 때문에 AI의 패턴 등을 파악해 허점을 파고드는 것이 가능했습니다. 하지만 실시간 아레나는 기존 방식이 통용되지 않기 때문에 높은 수준의 전략과 조합이 요구됩니다. 이런 부분에서 기존에 볼 수 없었던 재미에 많이 열광하는 유저들이 있었고, 다만 실시간으로 대결하는 것에서 오는 스트레스를 느낀 유저도 있었습니다. 헤비유저들은 이미 많은 몬스터를 가지고 있지만 최고급의 몬스터는 아직도 많이 풀리지 않아서 여전히 수요는 존재한다고 보고 있습니다. e스포츠는 공정한 룰에서 플레이 하는 것에 기반하는데 서머너즈워는 보유한 몬스터나 장착 아이템에 따라서 차이가 나는 점이 다릅니다. 이 부분이 저희가 가장 고민하는 부분이 맞고요. 기존에 했던 다른 게임이 e스포츠를 하는 방식을 그대로 따라갈 필요는 없다고 생각하고 다른 상황에서 경쟁하는 것도 또 다른 재미가 되지 않을까 싶습니다.

Q. 규모있는 M&A에 대해서 의지가 있으신지 궁금하고, 주주환원 정책도 업데이트 부탁드립니다. 당이나 자사주 매입 아니면 소각에 대한 생각이 있으신지 답변 부탁드리겠습니다.

A. 저희는 변함없이 성장의 속도를 가속화하기 위한 M&A 그리고 투자가 중요하다는 것은 함없는 정책 방향입니다. 저희가 국내와 해외를 통틀어 유심히 보고 있는 것은 게임 라인업을 확보하기 위한 타겟, 그리고 트래픽 시너지를 낼 수 있는 타겟, 저희 모바일 게임과 시너지를 낼 수 있는 연계사업을 꾸준히 검토하고 있습니다. 다만 M&A의 역사를 돌이켜보면 성장보다 실패가 많을 정도로 신중함이 요구되는 사업입니다. 절대 실패하지 않는 M&A가 되야하기 때문에 신중하게 접근하고 있다고 봐주시면 감사하겠습니다.

지난 10월에 200억 원의 자사주 매입을 했습니다. 올해는 컴투스가 상장한지 10년차가 되는 의미있는 해로 과거에는 배당을 실시한 적이 없지만 올해는 구체적으로 검토하도록 하겠습니다. 저희와 유사한 회사들이 처음 배당을 실시했을 때를 참조해서 검토하겠습니다.

Q. 간략하게 4분기 실적 전망 부탁드립니다.

A. 저희 서머너즈워 베이스로는 업데이트와 레벨업 마케팅을 접목하고 있기 때문에 4분기 10월, 11월, 12월에 거쳐서 신규유저들의 과금으로 전환되는 과정들을 감안해서 본다면 긍정적인 트래픽이 나오지 않을까 전망하고 있습니다. 서머너즈워와 낚시의 신, 골프스타 같은 게임의 기반 매출 아이템들이 3분기까지 굉장히 스터블한 캐쉬 창출을 하고 있기 때문에 4분기에도 비슷하게 흐름을 보일 것으로 봐주시면 좋을 것 같습니다. 이익 측면에서는 레벨업 마케팅비가 좀 더 반영될 것이고, 마케팅비는 매출의 18~20% 수준이 되지 않을까 싶습니다. 인건비 측면에서는 서머너즈워의 프로젝트 인센티브 정도를 감안하시면 될 것 같습니다.

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