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VR(Virtual Reality), 가상현실이 열린다 -시장편-

2016/03/29 07:39AM

요약

사람이란 항상 새로운 것에 반응합니다.

새로운 기술, 새로운 사람, 새로운 삶 등등.. 많은 것들이 새롭다는 이유 만으로 큰 기대치를 주죠. 새롭다는 것은 기존의 경험과 다르다른 것이고 다른 것에는 항상 가치가 존재합니다. 특히 그 가치가 인간의 삶을 변화 시키는 것이라면 해당 산업에 돈이 몰리고, 기업들은 수혜를 받으며, 관련 주식의 Value는 배가 됩니다.

핸드폰이 처음 나왔을 때도 그랬고, 스마트폰이 나왔을 때도 그랬죠. 항상 새로운 기술이 새로운 제품으로 다가와 우리 삶과 습관을 180도 바꿔 놓았습니다. 이번에 소개드릴 산업군은 제가 작년부터 쪼고있던 가상현실 VR(virtual reality)입니다. 가상현실 VR(virtual reality)은 향후 발전 가능성이 매우 높은 분야이고, 저는 이런 VR의 발전이 인류에게 새로운 가능성을 선사할 것으로 믿어 의심치 않습니다.

▲ VR 시연 사진 (출처: 전자신문) 

이미 많은 산업군에서 VR을 주목하고 있습니다.. 올초 VR 테마로 몇몇 종목은 이미 반짝하였지요. 하지만, 아직 해당 산업에 모르시는 분이 있을 듯 싶어 VR의 정의부터 짚고 넘어가겠습니다.

VR(virtual reality, 가상현실)이란?

가상현실(VR, virtual reality)의 뜻은 다양한 사람들이 다양하게 정의하고 있는데요. 공통적인 요소를 정리해본다면 ‘컴퓨터 기술을 통해 인간의 오감을 자극하여 현실과 유사한 또 다른 현실을 창조하는 활동’이라 할 수 있습니다. 특히나 최근 '가상현실'은 Computer Graphic으로 만들어진 공간에서 창조된 가상의 세계로 그 정의가 통용되어 가고 있습니다.

사실 VR의 기원은 프랑스 극작가 '앙토냉 아르토(Antonin Artaud)'의 책 內 극장을 묘사하는 단어 '버추얼 리얼리티'에서 시작 되었는데요. 그 후 Synthetic Environments, Cyberspace, Artificial Reality, Simulation Technology 등 다양하게 명명되어 오다가 1980년대 후반 미국의 컴퓨터 과학자인 재런 래니어(Jaron Lanier)에 의해, 현재 "가상현실"이란 개념이 컴퓨터와 융합되면서 정립 되었지요.

 

▲ VR Battlefield 게임 시연 동영상 (출처: Virtuix Omni Youtube Channel) 

 

VR의 시스템적 분류

머리에 쓰는 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)형 VR이 최근 가장 홍보가 많이 되고 부각되면서, 가상현실 시스템의 대표주자로 자리매김하고 있습니다만(독자분들도 대부분 HMD에 익숙하실 껍니다.) 엄밀히 말하면 VR은 사용되는 환경에 따라 아래와 같이 몰입형 가상현실(immersive VR), 원거리 로보틱스(tele-robotics), 데스크톱 가상현실(desktop VR), 삼인칭 가상현실(third person VR)로 나눠질 수 있습니다.

1) 몰입형 가상현실: 몰입형 가상현실의 경우 HMD(Head Mounted Display), 데이터 장갑(data glove), 데이터 옷(data suit) 등의 특수 장비를 통해 인간으로 하여금 실제로 보고 만지는 것 같은 감각적 효과를 느끼게 해 생생한 환경에 몰입하도록 하는 시스템을 말합니다.

▲ VR HMD (출처: 오큘러스 홈페이지)

2) 원거리 로보틱스: 원거리 로보틱스는 몰입시스템+로봇의 형태인데요. 로봇을 이용하여 먼 거리에 있는 공간에 사용자가 현전하는 효과를 주는 시스템 입니다.

3) 데스트톱 가상현실: 데스크톱 가상현실은 일반 컴퓨터 모니터에 간단한 입체안경, 조이스틱 등만 첨가하여 책상 위에서 쉽게 만날 수 있게 해주는 가상현실입니다.

4) 3인칭 가상현실: 3인칭 가상현실의 경우 카메라로 촬영된 자신의 모습을 컴퓨터가 만들어내는 가상공간에 나타나게 하여, 자신이 가상공간에 직접 존재하는 것처럼 느끼게 해주는 시스템을 말합니다.

VR 산업의 시장 전망

기술적으로만 보자면, 가상현실의 대중화는 우리에게 점점 더 빠르게 다가오고 있습니다. 이는 고성능 하드웨어(고사향 그래픽 카드, 애플리케이션 프로세서, 디스플레이, 가속 자이로센서 등 정밀 모션센서 등)를 탑재한 디바이스들이 점점 많이 보급되는 추세고, 이를 이용해 VR 컨텐츠 또한 충분히 즐길 수 있는 기술적 환경이 마련되었기 때문이죠. 조사기간 2곳에서 예측한 VR 시장 전망은 아래와 같습니다.

첫째, Trendforce에 따르면 VR 시장은 '16년 60억 달러에서 '20년 700억 달러 규모로 성장할 것으로 예상하고 있는데요, 같은 기간 VR 기기 출하량은 연간 28.4% 늘어나 '20년 총 3,800만대를 기록할 것으로 예상하고 있습니다.

둘째, CCS Insight는 '18년 총 2,000만대의 VR HMD(머리에 쓰는 기기)가 판매될 것으로 예상하고 있으며, 동해년도 판매되는 스마트 폰 의 약 90%가 VR 기능을 지원할 것으로 예상하고 있습니다.

▲AR 및 VR 단말 출하량과 매출 (출처: CCS Insight, 네이버캐스트)

가상현실(VR, virtual reality)은 게임 산업 외에도 군사, 교육, 의료 그리고 성인물 등 적용 가능한 응용 분야가 무궁무진하고 제2의 스마트폰 혁명이 되지 않을까 예측하는 사람도 많습니다. 위와 같이 조사 기관별 VR 시장 전망이 다소 상이하긴 하지만, 2020년까지 점진적으로 발전하여 의미있는 성장을 이룩할 가능성은 굉장히 높아 보입니다.

VR 산업 성장에 따라 투자자로서 준비해야 하는 것들

이런 성장이 확실시 되는 산업 속에서 투자자는 어떻게 해야할까요?

저는 VR을 자기만의 프레임으로 정리하여 분석하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 모든 산업이 그렇습니다. 거시와 종목을 따로 보지 말고, 큰 거시적 그림 속에서 종목들을 잘 발라놓으면 기회가 왔을 때 우왕좌왕하지 않고 좋은 수익을 낼 수 있죠. (말은 쉽지만 해보면 어렵습니다. 기다림도 있어야 하고, 산업 동향에 민감해야 하고 공부할 것이 정말 많아요.)

예를 들면, VR을 하드웨어 / 컨텐츠 / 기타 파생 분야로 분류해 놓고 해당 산업군에 있는 종목들을 정리해 놓는 것을 First Step으로 진행 하시기를 추천드립니다.

Second Step은 정리해 놓은 기업들 중 옥석 가리기를 하는 것입니다. 실제 밴더가 되거나, 관련 산업 제품을 통해 실제 수익이 발생할 여력이 있는 종목들을 골라야 합니다. (저는 이런 종목들을 '眞종목' 이라고 합니다. '假종목'이 아닌..)

그리고 테마의 바람이 불 때 까지 眞종목들을 지켜봅니다. 실제 개발은 어떠한지, 계약은 어떠한지, 시세는 어떠한지.. 매집의 흔적은 있는지 다각도로 지켜보지요. 그리고 타점이라 생각하는 매수 포인트에서 매수를 하는 거죠.

너무 뻔한 이야기, 당연한 이야기라고 생각하실 수도 있겠지만, 이렇게 꾸준하게 몇몇 산업과 종목군들을 선별해서 지켜보다보면 큰 물줄기와 그 안에서 플레이하는 세력의 자금 동향을 보실 수 있을 겁니다.

다음시간에는 VR 하드웨어편을 공유드리겠습니다.

감사합니다.

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