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VR(Virtual Reality), 가상현실이 열린다 -하드웨어편-

2016/03/31 07:32AM

요약

지난번 VR 시장편, 컨텐츠편에 이어 이번에는 하드웨어편을 스터디 해볼까 합니다.

사실 VR시장의 지속적인 성장은 매우 자명하며, 이런 성장세를 바탕으로 산업 내면에 실제 어떤 것들이 있는지 이해하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다. 이번 시간을 빌어, VR의 분류와 스펙을 집중적으로 살펴 보도록 하겠습니다.

VR은 50년대 부터 꾸준히 개발 발전

사실 VR은 1950년 말 부터 지속적인 발전이 있었습니다. 오늘날 갑자기 튀어나온 기술이 아니라는 거죠.

미국 공군은 실제 1960년 부터 비행 시뮬레이터 훈련에 VR을 사용하였고, 현재 '가상현실(VR)'용어를 정립하여 널리 퍼트린 재론 래니어는 1985년 VPL 연구소를 설립해 데이터 장갑(DataGloveTM)을 개발하기도 하였습니다. 그 당시 장갑을 낀 손을 움직이면 모니터 화면 속 손이 똑같이 동작하는 것을 구현하였지요. 게임 회사 세가(Sega)의 경우 이미 1993년 '세가 VR'을 내놓으며 대중들에게 VR 게임을 직접 선보이기도 하였는데요, 실제 설명회 때 반응은 매우 뜨거웠죠. (아래 동영상 참조)

▲ '93년도 Sega VR 시연회 (출처: Youtube) 


최근 VR에 다시 불이 붙은 것는 2014년 3월 25일 오큘러스(VR 기기 리프트 개발사)가 페이스북에 20억불로 인수되면서 부터 였습니다. VR기기 리프트를 개발 중이었던 오큘러스를 당시 가장 핫한기업 페이스북이 인수한 사건인데요. 이를 필두로 VR 기사가 봇물처럼 쏟아져 나왔던 기억이 있네요. 삼성전자도 이어서 '15년 기어 VR 정식 버전을 출시했고, HTC, SONY 등 여러 기업들 또한 최근 VR 개발에 열을 올리고 있습니다. 구글은 누구나 저렴한 값에 가상현실 기기를 만들 수 있도록 개방형 가상현실 플랫폼 ‘워크 위드 카드보드’ 프로그램을 운영 중이구요.

가상현실의 기술과 장치들

VR 기기에 탑재된 디바이스는 크게 출력 디바이스(Output Device)입력 디바이스(Input Device)로 구분할 수 있겠습니다.

▲ Oculus 부품별 분해도 (출처: TheVerge) 

우선 출력 디바이스의 경우 가상현실 시스템의 사용자들이 각 감각 채널들을 통해 시각, 청각, 촉각, 움직임 등을 지각하게 해 주는 장치들을 말하는데요. 이에는 시각 디스플레이, 청각 디스플레이, 촉각 피드백 디바이스 , 그리고 힘 및 움직임 피드백 및 디스플레이 디바이스들이 있습니다.

시각 디스플레이 장치 중 대표적인 하드웨어는 투구형 디스플레이 기기 HMD(head-mounted display)인데요, 가상현실의 아버지라 불리는 이반 서덜랜드가 1965년 처음 개발한 이후 발전을 거듭하고 있는 최신 영상 디스플레이 장치죠. 최근 나오고 있는 오큘러스의 리프트, 소니의 프로젝트 모피어스, HTC 바이브 등이 모두 이러한 시각 장치에 해당합니다.

VR기기의 핵심 부품은 기본적으로 마더보드, IC Chip, 카메라 (렌즈), 센서 등이며, 서로 나눠서 탑재되어 있는데요. 아래와 같이 대부분 해외 기업들이 1차 벤더로 구성되어 있는 상황 입니다.
 

 

VR의 3가지 분류: Super VR, Medium VR, Casual Mobile

현재 가장 많이 보급(혹은 보급 예정)된 VR은 총 3종류로 나눌 수 있겠습니다. 각 Type에 따라 타켓 소비자층과 활용도가 상이 할 것으로 판단되며, 아래 자세히 살펴보도록 하겠습니다.

1) Super VR: Super VR은 투구형 디스플레이 기기 HMD(head-mounted display) 머리에 쓰는 장착형 VR인데, 강한 머리 움직임에도 밀착성이 좋아 하드코어 게이머를 중심으로 인기를 끌 것으로 판단됩니다. 현재 대세는 이 Super VR인데요. 각 기업별로 치열하게 기기를 R&D하고 쏟아낼 준비를 하고 있죠. Super VR의 경우 다른 가상현실 기기보다 투자자들에게 더 큰 관심과 호흥을 얻고있습니다. (투자자들은 신기하게 생긴 것에 열광하고 더 높은 기대감과 벨류를 주니깐요 ^^)

2) Medium VR: Medium VR은 스마트폰 연동형인데요, 360도 VR 영상 감상등 미디어 콘텐츠 소비를 많이 하는 미디어 유저 혹은 캐주얼 게이머에게 많이 쓰여 질 것으로 판단됩니다. 그 이유는 스마트폰에 이미 저장되 있는 컨텐츠를 재생 및 이용하는 거라 장치 허들이 현저히 줄어들기 때문이죠. Medium VR 기기로는 오큘러스와 협력해서 만든 삼성전자의 ‘기어 VR’, 구글의 ‘카드보드’, 중국 북경폭풍 마경과기유한공사의 ‘폭풍마경’ 등이 있습니다.

3) Casual Mobile: 캐주얼 모바일의 경우 별도의 헤드셋 없이 이용할 수 있는 독자형 VR 기기입니다. 위 2개 VR 기기보다 접근성이 용이하고 보급이 된다면 더 큰 파급력이 예상되지만, 이는 스마트폰 기술력과도 맞물려 있어 시간이 좀 더 필요할 것으로 보고있습니다.

▲ VR 카테고라이징 도식 (출처: L.E.K. Consulting) 

 

Super VR 3종 소개 및 비교 분석

현재 투자자들이 가장 열광하고, 시장에서 가장 주목을 받는 것이 투구형 디스플레이 기기 HMD(head-mounted display) 즉, Super VR 입니다. 그 중 아래 3개 회사의 기기를 보통 VR기기 3대장으로 부릅니다. 가장 기대주 들이죠. 아래 SUPER VR 3대장을 한번 비교해 보겠습니다.

첫째, 오큘러스의 '리프트'

▲ 오큘러스의 '리프트' (출처: 오큘러스 홈페이지)

VR기기하면 가장 떠오르는 것이 오큘러스의 리프트입니다. 그만큼 시장 내 포지셔닝을 잘 특화시켜 온 기업이죠. 오큘러스 리프트는 3대장 중 가장 이른 시기인 이번달('16년 3월)에 출시되는데, 이미 연초부터 예약판매에 돌입하였죠. 지난 2013년 개발자 초기 버전인 ‘오큘러스 리프트 DK1’이 등장했으니 이번 정식 버전 출시는 그로부터 3년여 만인데요. 기기 스펙을 먼저 살펴 보도록 하겠습니다.

  • 가격: 599달러
  • 무게: 470g
  • 최소사양: 그래픽카드 Nvidia GTX 970/Radeon R9 290, CPU 인텔 i5-4950, RAM DDR3 8G, USB 포트 4개

높은 CPU와 8GB 이상의 메모리 그리고 4개의 USB 포트(3.0포트 3개, 2.0포트 1개)는 유저들에게 다소 부담감을 줄수도 있을 것 같습니다. 하지만 그를 상쇄할 만한 가격과 무게 그리고 빠른 출시는 시장에서 First Runner Effect(先发效应)에 따른 선점효과를 충분히 누릴 것으로 생각되기에 높은 점수를 부여하고 싶습니다. 소셜 부분에서 대주주로 있는 페이스북과의 콜라보도 크게 기대가 되구요.

둘째, 소니의 '플레이스테이션 VR'

▲ 소니의 'PlayStation VR' (출처: 소니 홈페이지)

소니 PS VR은 399달러(한화 약 47만6000원)의 저렴한 가격을 내세우고 있습니다. 오큘러스 리프트(599달러)와 HTC Vive (799달러)에 비해 압도적인 가격경쟁력을 갖고있죠. 하지만 타 2종의 기기보다 스펙이 살짝 떨어지는 점이 아쉬움이 남습니다. 소니 VR의 경우 시야각이 경쟁 기기보다 10도 좁고 가장 무거우며(610g) 출시일 예정일도 '16년 10월로 제일 늦습니다. 다만, 플레이스테이션 게임 타이틀과의 콜라보가 굉장히 기대되죠. 다양한 컨텐츠를 VR로 구현할 가능성이 있기에 스펙적으로 향후 보완만 된다면 가장 큰 발전 가능성을 가지고 있다고 봅니다.

셋째, HTC의 'Vive'

▲ HTC의 'Vive' (출처: HTC 홈페이지)

HTC Vive는 경쟁 기기 中 가장 비싼 799달러의 가격을 책정하였습니다. 다소 비싼 감이 없잖아 있지만, 이는 Vive 전면부 카메라 레이저 센서를 통해 향후 AR 증강현실과의 연계가 가능하다는 점에서 납득이 가능한 수준이라 판단됩니다. 최소사양도 오큘러스 리프트 RAM 8G에 비해 4G가 낮추었고, 오큘러스가 갖고 있지 못한 컨텐츠 플랫폼을 글로벌 최대 게임 플랫폼 Steam과 손잡으며 해결하였습니다. 추가로, 중국 시장 진입에 용이한 HTC의 신분(중화권 기업)도 향후 시장 선점에 큰 무기가 될 것으로 생각됩니다.

이상입니다. 감사합니다.

 

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