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명왕

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VR(Virtual Reality), 가상현실이 열린다 -컨텐츠편-

2016/03/30 07:32AM

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조이시티, 레드로버, 덱스터, 드래곤플라이, 엠게임, 한빛소프트
요약

VR 기기의 발전이 가상현실 이용의 보급화를 이끌 것으로 생각되는데, 이에 VR 산업은 단순 기기 제조에 머물지 않고 더 나아가 VR 컨텐츠 생산 및 소비까지 싸이클이 확장될 것입니다. 하드웨어 스펙의 발달은 시간이 해결해 줄 터이고(기술은 진보하니깐요), 기기 스펙 발전에 따라 생산 가능한 컨텐츠의 질은 계속 높아질 것으로 보이는데요. 그렇게 된다면 구현 할 수 있는 가상현실 컨텐츠 또한 넓고 깊어 질 것으로 예상됩니다. 결국 산업이 성숙하고 나서 "어떤 것을 즐길 것인가?" 라는 문제에 봉착하게 될 것인데, 이번 시간에는 지난 시장편에 이어서 컨텐츠 편에 대해 말씀드리도록 하겠습니다.

VR의 철학적 논의는 꾸준히 이뤄져 왔다. 

가상현실을 소재로한 영화나 애니메이션, 소설 등은 SF라는 장르 속에서 자주 등장해 왔습니다. 그만큼 친숙한 소재이고, 흥미진진한 소재였죠. 가상현실이 일상화가 된다면 생각해 볼 수 있는 철학적 고찰과 논의가 사실 문학작품이나 SF영화를 통해 이미 이뤄지고 있었죠.

▲가상현실을 소재로한 영화,애니,소설 (출처: 위키백과, 본인 편집)

VR에서 어떤 컨텐츠가 유용하고 유행할 것 인지 고민에 앞서, VR이 우리에게 주는 가치는 어떤 것들이 있을지 먼저 고민해 보겠습니다.

VR이 우리에게 주는 가치

VR은 우리에게 현실에서 불가능 한 것들을 이뤄줄 것입니다. 이에 큰틀에서 아래 3가지 가치를 VR에서 얻을 수 있다고 생각합니다. (극히 주관적인 생각이 섞여 있으며, 이 외의 가치를 인정하지 않는다는 것이 아닙니다.)

첫째, 경험 확장의 가치

결국 인간은 자신의 경험이란 범주에서 벗어나기 굉장히 어려운데, VR은 이런 경험을 간/직접적으로 확장시켜 줌으로서 사고의 확립, 인류의 진보를 이룩할 것 입니다. 많은 이들이 VR을 통해 다양한 객체와 사물에 대한 경험을 증가시킴으로 좀 더 풍부한 담론들이 인류간 오갈 것으로 기대합니다. 집단지성의 그릇이 더 빠르고 커진다고나 할까요, 결국 이것이 인류 진보로 이어질 것 이구요.

둘째, 욕구 만족의 가치

인간의 여러 욕구를 충족시켜 줄 것으로 기대합니다. 예를 들면 성욕 같은 것이죠. 인간의 욕구가 VR을 통해서 일부 만족되면, 삶 속에서 기대할 부분들이 적어지게 되고 이로서 많은 쾌락적인 부분을 VR에 의지하게 될 것입니다. 

셋째, 행복 추구의 가치

자본주의 사회에서 결국 '돈'이 행복을 결정 짓는 큰 수단이 되어 버렸죠.(저는 그렇게 생각하지 않지만, 주변을 둘러보면 이 주장은 대부분 맞아 떨어지는 것 같습니다.) 결국 많은 것을 추구하기 위해서는 돈이 필요한데, 이 부분을 VR이 최소한의 비용으로 해결해 줄 것으로 생각됩니다. 어쩌면 기계값과 전기세, 컨텐츠 구매 비용만 있으면 계속 행복하게 살 수 있을지도 모르겠습니다.

▲ 출처: 아시아경제

VR 컨텐츠 응용분야

위 3가지 가치를 바탕으로 VR 컨텐츠 들이 발달할 것으로 보고있습니다. 그중 가장 기대되는 것이 욕구 만족과 행복 추구 인데요. 사실 지금 가장 발 빠르게 움직이고 있는 분야도 비슷한 가치를 가진 산업군이죠. 바로 게임과 성인물 산업입니다. 이미 소니, MS 등 많은 글로벌 대형 게임사 뿐만아니라, 국내 게임 업체 까지도 VR 컨텐츠 개발에 집중하고 있습니다.

성인물 기업도 많은 VR 컨텐츠를 준비하고 있습니다. 최근 세계 최대 성인물 업체 폰허브 (하루 방문자수 60만명)가 VR 성인 엔터테인먼트를 개발 중이라고 발표하였고, 미국 최대 성인영화 제작업체인 노티 아메리카는 2월 미국 라스베가스에서 열린 가전 전시회 CES2016에 참석해 VR 포르노를 시연하였습니다. 더 나아가 일본 성인 게임 제작사 일루전은 자사 3D 성인 게임 '플레이 걸즈'를 VR로 제작하여 공개하였죠.

추가로, 여행, 스포츠, 전시관, 군사전투 분야도 VR이 넓게 침투할 것 입니다. 더 나아가 우주 체험 등 여러 제약 때문에 인류가 상상 속에만 그려왔던 다양한 컨텐츠가 쏟아 질 것으로 예상됩니다.

▲ VR로 체험한 쥬라기월드 (출처: AGB Videos Youtube Channel)

 

결국 컨텐츠 싸움이다

게임기, 모바일이 그래왔 듯이 이번에도 비슷하게 흘러갈 것입니다. 초창기는 이 기기가 좋네, 저 기기가 괜찮네 등등 기기(디바이스)의 싸움이 시작될 것이고, 그 다음 플랫폼 그리고 마지막으로 컨텐츠의 싸움으로 이어질 것입니다. 다만, 그 주기가 점점 짧아지고 있지요. VR의 경우 기기 출시 전부터 컨텐츠의 싸움이 시작된 듯 하니깐요. 우리나라도 아래 표와 같이 다양한 컨텐츠 기업들이 VR 컨텐츠를 준비 중입니다. 글로벌 추세와 같이, 게임 업체들이 제일 먼저 시동을 걸고 있는데, 향후 정말 VR이 시판되어 판매가 시작될 때 관련 기업들을 중심으로 VR 컨텐츠 테마가 형성될 가능성이 높고..

그렇게 된다면, 주가도 분명 좋은 시세를 주지 않을까 합니다. 대중들은 경험해 보지 못한 새로운 것에 대해 항상 열광하니깐요.

감사합니다.

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