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IT, 건설
엔씨소프트 IR - 다양한 신작 대기중!
요약
- 견고한 게임 매출에 신규시장 진출 효과
- 블레이드&소울 매출 대폭 증가
- 지역 확장을 통한 해외매출 증가
- 비용은 전분기와 비슷하게 유지 중
- 신규 게임은 계획대로 순조롭게 개발 중
1. 견고한 게임 매출에 신규시장 진출 효과

엔씨소프트는 5.13일에 1분기 실적 발표 컨퍼러스 콜을 진행했습니다. 이번 1분기 실적은 연결기준 매출 2,408억, 영업이익 757억, 당기순이익 662억으로 전년 동기 대비 매출은 28%, 영업이익은 69%, 순이익은 86% 증가했습니다. 이같은 호실적은 기존 게임 매출의 견고한 기반 위에서 신규시장 진출을 통해 매출액이 증가했고, 매출 증가에 따른 영업레버리지 효과로 영업이익이 대폭 증가했습니다.
2. 블레이드&소울 매출 대폭 증가

다음은 게임별 실적 동향입니다. 리니지는 2015년 4분기에 진행된 17주년 빈티지 프로젝트와 신규서버 개설 효과로 1분기 지속 789억의 견고한 매출을 달성했습니다. 출시된 지 십몇년이 지난 게임이데 아직도 꾸준히 매출을 유지하는 것을 보면 정말 대단하다는 생각밖에 안듭니다. 리니지2는 주기적인 신규 컨텐츠 업데이트로 170억의 매출을 달성, 기존 매출수준을 유지중입니다. 아이온은 작년 4분기 5.0 업데이트와 금년 1분기 5.1업데이트를 했는데 유저 반응 좋았습니다. 15년 3분기 급격한 매출 감소 이후 2분기 연속 매출 증가세가 인상적인 모습입니다. 블레이드&소울은 북미와 유럽 출시를 통해서 전분기 대비 67% 성장한 540억의 매출을 올렸습니다. 이번 1분기 매출 540억은 출시 후 최대 분기 매출입니다. 길드워2는 작년 10월 출시한 확장팩 효과가 1분기도 이어지면서 306억의 매출을 달성했습니다.
3. 지역 확장을 통한 해외매출 증가

추세를 보시면 전반적으로 해외 매출 비중이 점점 증가하는 모습을 보실 수 있습니다. 국내 매출은 꾸준히 유지되는데 반해 북미와 유럽 매출이 크게 증가하고 있습니다. 북미와 유럽 매출이 크게 증가한 것은 블레이드&소울 출시 효과입니다. 로열티 또한 294억 매출로 작년 4분기 이후 증가한 모습을 보이고 있는데 중국 블레이드&소울 로열티가 견조하게 유지되기 때문입니다.
4. 비용은 전분기와 비슷하게 유지 중

영업비용은 전분기 대비 2% 증가로 대동소이합니다. 다만 인건비가 993억으로 전분기 대비 30%나 증가했습니다. 이는 1분기 특별 상여의 1회성 인건비가 반영되었기 때문이며 2분기에는 하향 조정될 예정입니다. 매출에 연동되는 매출변동비는 전분기 대비 큰 변화가 없습니다. 다만 리니지 피규어 제작 비용 등의 반영으로 박스 및 상품 제작비가 22% 증가했습니다. 마케팅비 감소는 작년 연말 게임쇼 참가 비용 등이 1분기에는 반영되지 않았기 때문입니다. 기타비용은 작년 4분기 야구단 선수 영입으로 일시적으로 증가된 비용이 없기 때문입니다.
5. 신규 게임은 계획대로 순조롭게 개발 중
게임 개발은 계획대로 순조롭게 진행 중입니다. 또한 당사IP를 활용한 파트너 사들의 개발도 예정된 일정대로 진행 중입니다. 개발 중인 신규게임 중 MXM글로벌은 1분기에 사내 CBT가 있었습니다. 리니지 이터널은 15년 4분기에 사내 집중 테스트를 진행했구요. 퍼블리싱 게임인 헌터스어드벤처는 CBT를 얼마전 마치고 출시를 준비중입니다. AMP프로젝트도 사내 집중 테스트를 진행했습니다. 그리고 게임 개발의 병렬적 확장을 위하여 연내 개발인력에 대한 점진적 확충이 있을 예정입니다.
Q&A
1. 게임별 동향
블앤소울 북미 유럽은 어느정도 안정기에 접어들었다. 컨텐츠가 충분히 추가가 되서 반응이 좋고 꾸준한 매출을 보여주고 있다. 기존 게임의 추가적인 지역확장을 적극적으로 하고 있어서 5월 달에 러시아에 블레이드&소울 출시, 기타 다른 지역들도 검토중이다. 길드워2는 현재 매출이 안정화된 상태, 다만 첫번째 확장팩 내면서 기대했던 것 만큼 결과가 좋진 않음, 여기서 얻을 교훈을 바탕으로 확장팩2 제작중으로 가능한 빠른 시기에 출시할 것이다.
2. MXM 출시와 관련된 구체적인 일정을 국가별로 말해달라.
현재는 구체적인 날짜를 말씀드리긴 어렵고 다만 한국,대만을 아우르는 지역과 중국은 퍼블리셔를 통해서 나가게 되고 북미 포함해서 크게 3개 지역에 진출할 예정이다. 한국은 이미 CBT를 진행했고, 중국이 조만간 CBT진행할 것. 3분기에는 미국에서 CBT예정이고 CBT결과에 따라서 각 지역별로 출시 계획이 나올 것이다.
3. 길드워2 지난 4분기 매출 좋은건 알겠는데 이번 1분기 매출도 매우 좋아보인다. 어떤 이유 때문인가?
작년 하반기 발표한 패키지 판매효과도 이어졌지만 아이템 판매 쪽에서 매출이 지속적으로 잘 나오고 있다. 인게임에서 여러가지 이벤트 할 때 아이템 매출이 잘나온다. 다만 시간이 갈수록 감소하는 게 예상되기 때문에 확장팩을 빨리 내도록 준비 중이다.
4. 블소 미국/유럽 매출 내려오고 있는데?
북미/유럽 매출추이는 대만과 패턴이 비슷할 거라고 본다. 1분기 초기 출시에 따른 매출 증가 효과는 사라지겠지만 안정적으로 발생하는 매출흐름은 대만과 비슷한 흐름을 보일 것이다.
5. 개발 중인 게임의 출시 일정이 지연될 가능성이 있는지?
현재 변경된 건은 없으며 계획대로 착실히 진행되고 있다. 5월 달에 퍼블리싱 게임 발표할 거고 엔트리브가 개발중인 소환사가 되고 싶어도 일본의 외부 퍼블리셔를 통해서 출시할 예정이다. 기타 다른 게임도 3분기, 4분기에 발표할 예정으로 개발을 진행중에 있다.
6. 로열티 매출이 전분기 대비 플랫한 수준으로 유지되는 것 같은데 실질적으로 로얄티 매출이 어떻게 구성이 되어있는지?
로열티 매출의 게임별 구성은 파트너사들 매출과 연동되기 때문에 공개하고 있지 않다. 다만 지역별 매출 확장과 동사 IP를 활용한 게임이 올해에 출시되면 매출에 포함될 것이다.
7. 리니지1 매출이 YoY로 큰폭 증가했는데 어떤 이유 때문인지?
작년 말에 서버 추가하는 등 큰 업데이트 있었고, 올해 1분기에는 업데이트 효과는 덜하지만 아이템 판매와 오프라인 MD판매 쪽에서 많은 효과가 있었다고 생각한다.
8. 리니지 이터널 사내테스트 진행했는데 향후 계획은?
계획대로 진행되고 있다. CBT가 단순히 테스트를 넘어서 마케팅 효과까지 가지고 있기 때문에 기본적인 테스트 외 별도로 준비해야 될 게 많이 있다. 그것 때문에 개발 시간을 늦추는 것보다 좀 더 효율적인 테스트를 하는게 더 낮다고 생각했기 때문에 내부에서 대규모 인원 동원해서 테스트 진행했다. 원래 예상했던 상반기 CBT는 없게 됐지만, 테스트 결과가 좋아서 기존 계획대로 개발 진행 중이다. 계획대로 진행된다면 아마도 3분기 말 정도에는 다시 테스트를 진행할 것 같은데 아마도 출시 시기 등을 감안하면 외부 인원을 대상으로 한 CBT가 될 확률이 높다.
9. 3분기/4분기 출시될 모바일 게임 일정은?
블레이드 앤 소울 모바일도 한국과 대만에서 출시될 것으로 예상된다. 리니지M(리니지 모바일게임)도 나올것, L2레전드도 4분기 정도에 런칭될 것으로 예상, 리니지RK는 3분기 이후, 자회사가 개발 중인 팡야 모바일은 3분기나 4분기 중, 소환사가 되고 싶어는 5월에 일본에 런칭, 4분기에는 중국과 대만, 헌터스 어드벤처도 5월달 출시 예정, 3분기나 4분기에는 일본 런칭 예상, 그 외 3가지 퍼블리싱 게임도 7월부터 시작해서 3분기에 런칭을 예상하고 있다. 미국 스튜디오에서 개발중인 게임들은 개발한지 얼마 안됐기 때문에 4분기 중에 소프트 런칭,하고 내년 1분기에 본격적으로 촐시하지 않을까 싶다.

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