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[기업 탐방] 「스마트폰 대중화 수혜 기업」 넥스트리밍

2015/07/01 08:18PM

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넥스트리밍
요약

안녕하세요. 버핏연구소가 처음으로 증권 플러스에 기업 분석 보고서를 올리게 됐습니다. 기업 탐방기를 중심으로 투자자 분들이 궁금해하는 정보를 전해드리고자 합니다.
버핏연구소는 최근 서울 역삼동에 본사를 두고 있는 코스닥 등록 회사인 넥스트리밍을 기업 탐방했습니다.

 

 

넥스트리밍은 일반에 다소 생소하지만 이 회사가 개발한 동영상 편집앱인 키네마스터(Kinemaster. 사진)가 널리 알려진 편입니다.

 

키네마스터는 지난달 12일 기준으로 누적 다운로드 300만회를 돌파했습니다. 키네마스터는 다양한 편집 기능과 편리한 사용성을 인정받고 있으며, 150여 개 국가 구글플레이의 추천앱으로 소개됐습니다. 「한국을 빛낸 앱」으로 소개되기도 했습니다.

2011년에 코스닥에 등록했고 올해 예상 매출액이 200억원대로 아직은 많지 않습니다. 그렇지만 스마트폰 사용자가 많아질수록 이 회사의 매출액도 증가하는 구조이고, 서비스 기업이어서 영업이익률과 ROE(자기자본이익률)이 두자리수를 유지한다는 점이 이 회사의 장점입니다.
IR담당 업무를 맡고 있는 A 팀장을 만났습니다. A 팀장은 3개월 전에 입사하였으며, 이전에는 지주사에서 10년 정도 IR업무를 보았다고 합니다. 약 2시간 가량 Q&A(질의 응답)를 진행했습니다.


동영상 재생 프로그램 1위 기업
 

우선, 이 회사는 무엇을 하는 기업인가를 살펴볼까요?

넥스트리밍은 동영상 플레이어를 만드는 기업입니다. 동영상 플레이어란 모바일이나 PC에 설치돼 동영상을 볼 수 있게 해주는 소프트웨어를 말합니다. 쉽게 말해 MS(마이크로 소프트)의 윈도우 미디어 플레이어를 생각하면 됩니다. 넥스트리밍은 이런 동영상 플레이어를 만들어 모바일이나 다른 디바이스에 탑재(Porting)시키고 있습니다.
이 회사의 매출액 비중을 살펴보면 넥스 플레이어(70.7%), 넥스 플레이어 SDK(28.5%), 기타(0.6%)로 이뤄져 있습니다.

매출액 1위를 차지하는 넥스 플레이어는 스마트폰에 탑재되는 동영상플레이어입니다. 매출액 비중이 두번째인 넥스 플레이어 SDK(약칭 SDK)는 동영상 플레이어를 구동하는데 필요한 핵심 소프트웨어로 자동차에 비유하면 「엔진」에 해당합니다. SDK는 모바일과 각종 디바이스에 설치된 동영상 플레이어에 핵심부품으로 들어갑니다. 넥스플레이어는 이 SDK를 국내 기업을 비롯해 해외 글로벌 기업들에게 판매하고 있습니다.


이밖에 각종 앱(App)들은 이 회사의 매출에서 차지하는 비중이 미미하지만 회사 브랜드를 알리기 위해 제조, 판매하고 있습니다. 내수 대 수출 비중은 10 대 1이며, 해외 경쟁사로는 비주얼온(Visual-On)이 있습니다.

 

 [넥스플레이어의 제품으로 구현되는 모바일, PC의 동영상 화면들]

          

 


넥스 플레이어의 매출액 감소를 SDK의 증가가 보전

 

넥스트리밍의 사업 구조는 최근 들어 변화하는 모습을 보이고 있습니다. 구체적으로, 넥스플레이어의 매출액이 감소하는 반면, SDK의 매출액이 증가하는 추세입니다.


넥스플레이어의 매출액이 감소하는 이유는 이 제품의 주거래처인 LG전자가 동영상 플레이어를 인하우스(In-house) 방식으로 전환하고 있기 때문입니다. 인하우스는 대기업이 직접 제품 생산하는 것을 일컫는 단어로, 당사의 경우 대기업이 인하우스 생산을 결정할 시 해당 제품 매출에 타격을 받게 됩니다. 넥스트리밍은 사업 보고서에서 이것이 회사의 가장 큰 리스크라고 언급하고 있습니다. 지난해 말에 이 회사의 주가가 하락한 이유가 여기에 있습니다.
반면 SDK의 매출액은 증가세입니다. SDK의 국내 주요 고객사로는 네이버가 있고, 해외 고객사로는 HBO, Time-Warner, Fox, AT&T, Singtel, NBL, NBA 등의 해외 유수 업체가 있습니다.

 

넥스트리밍의 사업 구조가 어떻게 변하고 있는지를 놓고 A팀장과 질의 응답을 진행했습니다. 
 


 

 [넥스트리밍의 매출액 비중 추이]


                      


Q) 넥스플레이어의 LG향 매출 비중이 감소세입니다. 어느 정도까지 줄어들 것이라 보는지요?


A) 예전엔 LG 모델의 90%까지 커버했는데, 아시다시피 LG가 인하우스 방식으로 자체 생산을 시작했습니다. 최악의 경우 현재 공급액의 20% 정도까지 감소할 것으로 예상합니다.

경쟁사인 비쥬얼온은 미국에 있는 대만인들이 만든 회사입니다. 저희 회사의 글로벌 경쟁업체이며, 그들과 우리의 주력 제품은 거의 대동소이합니다. 저희가 각종 앱들을 더 생산하는 정도의 차이가 있습니다. 업력이나 시장 진입시기는 저희가 앞서지만, 비쥬얼온은 미국에 있다 보니 글로벌 업체들과의 컨택과 커뮤니케이션에선 유리한 지점을 확보하고 있습니다. 하지만 저희는 경험 있는 R&D인력과 고객선점 능력에선 경쟁사보다 우월하다고 생각합니다.

 

Q) 넥스플레이어 매출액 감소의 대안이 있는지요?

A) 지난해부터 중국의 단말기 제조업체들에게 넥스플레이어를 무상공급하며 테스트 과정을 거치고 있습니다. 중국의 몇몇 단말기 업체와 유의미한 결과가 나올 것으로 봅니다. 또, SDK의 매출액이 증가하고 있습니다.
 

Q) 혹시 중국 이외의 해외 시장에 진출할 계획은 있는지요?

A) 「선택과 집중」 전략 차원에서 아직 다른 나라는 아직 염두에 두고 있지 않습니다. 저희 회사의 세일즈 인력은 20여명 됩니다. 넥스플레이어와 SDK의 인력이 각 5~6명씩 되구요, 각종 앱에 대한 인력도 비슷한 숫자가 됩니다. 그들이 국내와 해외를 다 커버합니다. 회사 전체로 봐선 국내 인력이 105명 해외인력이 11명이 됩니다. 국내인력 중에 10명이 외국인이고, 해외는 전원 외국인입니다. 회사 내에선 거의 영어를 쓰기 때문에 입사 후 한참 뒤에야 중국인이란 것을 알게 된 에피소드도 있습니다. (웃음)

(넥스트리밍은 안드로이드OS 말고 iOS쪽으로의 진입 계획은 없다고 했습니다. 왜냐하면 아이폰엔 i-movie 같은 기존 탑재제품이 있기 때문이라는군요. 그리고 시장에 대한 진입장벽이 높은 것은 사실이지만 그리 하이테크 시장에 해당되는 것은 아니라고 했습니다)


SDK 글로벌 시장 1위

Q) 넥스트리밍의 SDK는 글로벌 시장 점유율 1위인데 경쟁력이 어느 정도인지요? 

A) 시장에 대한 공식적인 집계자료는 존재하지 않지만 60% 정도라고 추정하고 있습니다. 이 분야의 2위 기업은 비주얼온입니다. 실제 고객사 숫자는 비쥬얼온이 저희 회사보다 많은 게 사실입니다.
그렇지만 SDK의 매출액과 고객사 숫자는 빠륵 증가하고 있습니다. 지난해 SDK의 고객사 수가 156개였는데, 올해 1분기에만 165개 업체로 늘었습니다. 전년 대비 20%의 성장률을 유지할 것으로 예상합니다.
 

 

Q) 글로벌 고객사 대비 국내 고객사의 SDK 채용 비율이나 매출액 인식 기준은 어떠한가요?

A) 현재 네이버 등이 국내 고객사이긴 하지만 저희 매출액에서 차지하는 비중은 크지 않습니다.
SDK의 과금 구조는 라이선스 매출입니다. 구체적으로, 연간 계약을 체결하고 분기당 얼마하는 식으로 금액이 들어오고 있습니다. 다만 회사들마다 과금 방식이 다양하며, 계약 금액은 천차만별입니다.

 

Q) 기술 발전으로 인터넷을 통해 볼 수 있는 TV 서비스를 의미하는 OTT(Over The Top), 스마트폰, 태블릿, TV 등 디바이스에 관계없이 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해주는 N-Screen 같은 새로운 매체가 등장하고 있습니다. 이런 새로운 매체가 늘어나면 넥스트리밍의 매출도 N배로 늘어나는지요?

A) 그렇지는 않습니다. 저희 제품은 스크린 수가 아니라 어떤 지역이나 권역별로 라이센스료를 받는 방식입니다. 예를 들어 저희의 제품을 구매한 미국 회사가 미국이 아닌 다른 국가로 자사의 콘텐츠를 재생하게 되는 경우에 가격을 다시 책정하거나 하는 식입니다.

 

Q) 넥스트리밍은 거래처의 확보를 어떤 식으로 하는지요?

A) 국내 영업은 그리 많이 하지 않지만 해외 PR은 많이 하는 편입니다. 특히 해외 OTT 회사에 관심을 많이 가지는 편입니다. 업계에서 저희 회사는 레퍼런스(Reference. 과거 영업 경력)가 좋은 회사로 알려져 있습니다.

 

Q): 만약 넥스트리밍을 인수합병(M&A)하겠다는 제안이 온다면 어떤 입장인지요?

A) 현재까지 그런 제안이 온 적은 없습니다만, 대기업 정도면 모를까 다른 기업은 의미가 없겠습니다. 저희 회사는 연구개발(R&D)에 차별화돼 있기 때문에 이런 쪽에 식견이 있는 회사라면 더 좋을 것도 같습니다.

 

Q) 넥스트리밍의 핵심 경쟁력은 인력입니다. 개발자를 어떤 방식으로 선발하는지요?

A) 저희 회사는 최고 경영자(CEO)를 비롯한 핵심 인력들이 연구 개발자로서 10여년 이상의 현장경험을 갖고 있습니다. 이 분들의 식견을 바탕으로 인력을 스카우트할 때도 있고, 내부 추천에 의하여 뽑을 때도 있습니다. 없을 것입니다. 현재 인력 100~110명 수준을 향후에도 유지할 계획입니다. 매출이 늘어나도 그에 연동된 인력 충원은 계획하고 있지 않습니다.
 

Q) 올해 1분기 당기순손익이 적자로 돌아섰습니다. 그런데 영업현금흐름은 전년 대비(28억) 증가했는데, 이유가 뭔지요?

A) 회사의 이익은 계속 축적되고 있으며, 현재 현금도 220억 정도 보유하고 있습니다. 시가총액 400억원의 절반이 넘습니다.
저희 회사는 고정비에 해당하는 인건비 비중이 절대적으로 큰 회사입니다. 그러다 보니 매출액이 감소하면 이익이 크게 떨어지고, 매출액이 증가하면 이익이 빠르게 증가하는 특성을 갖고 있습니다. 

 

Q)  LG향 리스크로 인한 영업이익의 회복은 언제쯤으로 예상하십니까?

A) 가이던스와 관련된 내용인데, 올해 순이익은 손익분기점(BEP) 수준으로 맞추어질 것으로 봅니다.

 

Q) 주식소유 현황 중에 ㈜솔본과 ㈜솔본 인베스트먼트의 보유 물량은 무엇인가요?

A) 두 회사는 같은 회사이고 FI(재무적 투자자)로 보면 됩니다. 저희 회사는 예전 새롬기술 시절 엔지니어들이 따로 나와 만든 회사라 솔본이 저희 회사의 성장성을 보고 투자했습니다. 현재 대표이사와 솔본의 회장은 친분 관계가 있습니다.

 

Q) 넥스트리밍의 기업 문화는 어떤지요?

A) 저희 회사는 국내 기업들이 일반적으로 갖고 있는 수직적이고 권위적인 문화가 아닙니다. 대단히 합리적이고 회의체 성격의 의사결정이 장점입니다.
직원들의 출근 시간이 개인 형편에 따라 다릅니다. 기본적으로 사람보다 시스템이 하는 일을 선호하며, 회사의 핵심 경영진(임일택, 정재원, 김경중)의 역량이 탁월합니다. 업무에 대한 피드백이 5분 내로 메일링이 될 정도로 신속한 소통구조를 가지고 있으며, 시시각각 회사의 구분 손익이 산출될 정도로 시스템 역량 또한 뛰어납니다.
5억원 정도의 비용이 소요되는 ERP(전사적자원관리) 시스템도 자체적으로 개발할 정도로 개발자들 위주의 회사 분위기입니다. CEO이신 임일택 대표는 이 산업에 대한 이해도가 매우 높으며 스마트하고 꼼꼼한 분입니다.

 

Q) 회사의 가장 큰 리스크라면 무엇이 될 수 있을까요?

A) 결국 인재이고 개발자일 것입니다. LG의 인하우스 생산이 리스크였는데, 이제 그것이 현실화하면서 현재는 뚜렷한 리스크가 없는 상태입니다.

 

Q) 그렇다면 회사 주가의 추가적인 하락은 제한적일 것으로 보는데, 향후 주가부양의 의지는 없는지요?

A) 주가 부양을 위한 방안으로 배당과 증자를 생각해볼 수 있을 겁니다.. 배당은 회사 상층부의 합의가 필요한 사항입니다. 다른 하나는 증자를 통한 미래가치 산정일 것입니다. 하지만 이 또한 현재는 증자의 명분이 없는 상태입니다. 2015년은 무너진 이익의 원상 회복을 목표로 하고, 2016년 이후엔 연간 15%의 성장 그림을 예상해봅니다. 회사에 대한 단기적 투자보다는 장기적 안목의 투자를 권합니다.

 

 

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